3D高斯泼溅大爆发

在过去的一个月里,高斯泼溅(参见我的第一篇文章)似乎正在经历新研究的寒武纪高斯爆炸。 这篇开创性的论文于 2023 年 7 月发表,从 11 月中旬开始,感觉每天都会有一两篇新论文发表,在某种程度上与高斯泼溅相关。

1、3DGS生态和研究

@MrNeRF 和 @henrypearce4D 维护着与 3DGS 相关的所有内容的优秀列表,请查看他们的 Awesome 3D Gaussian Splatting Resources

以下绝不是详尽的列表,只是随机选择有趣的部分:

生态系统和工具:

研究:

2、Unity 高斯泼溅

我创建的 Unity Gaussian Splatting 项目的初衷是“呃,让我尝试在 Unity 中制作一个快速玩具 3DGS 渲染器,也许还可以减少数据大小”,但令人惊讶的是,它已经在 GitHub 上获得了 1300 多个 star。 自从上一篇博客文章以来,它得到了一堆随机的东西:

  • 除内置渲染管道外,还支持 HDRP 和 URP 渲染管道。
  • 选择和删除形式的细粒度splat编辑工具(短视频)。
  • 椭圆形和盒形“切口”形式的高级splat编辑工具。 @hybridherbst 完成了最初的实现,不久之后所有其他 3DGS 编辑工具都获得了几乎相同的工作流程。 好的!
  • 能够将修改/编辑的 splats 导出回 .PLY 文件。
  • 通过更紧凑的屏幕空间四边形(而不是轴对齐的四边形)实现更快的渲染。
  • 我将 gaussian splat 渲染+编辑部分制作成了一个实际的包(OpenUPM 页面),并澄清了许可证是 MIT 的。
  • (不是 github 版本的一部分,但在最新的主分支中)更细粒度的编辑工具(移动单个 splats),导出 .PLY 时烘焙 splat 变换的能力,以及可以将多个 splats 合并在一起。

该项目包含一些与高斯 splat 无关的特性,但可能在其他地方有用:

  • AMD FidelityFX GPU 基数排序的 Unity 端口(着色器,C#)。
  • K-means 聚类的 C# 实现(源),具有 Burst 和多线程。
  • 使用Unity的EditorToolContext/EditorTool框架(GaussianToolContext、GaussianTool、GaussianMoveTool)实现的编辑工具。

啊啊,说到这里,我想我的闲逛就到此结束了。 我制作了一个玩具渲染器并集成到 Unity 中,在这个过程中学到了一些随机的东西,是时候到此为止并转向其他事情了。 我怀疑明年还会有另一篇与高斯飞溅相关的论文发表。 看看这一切的结局将会很有趣!


原文链接:Gaussian explosion

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