3DS Max -> UE4自动化

Unreal 有一个非常方便的 3Ds Max 插件,可以导出到 Unreal Datasmith。

使用 Datasmith 优于 FBX 或 Alembic 的优势:

  1. 几何图形被导出为层次结构,而不仅仅是单个参与者。如果你有 100 个不同的组件,那么将每个组件作为一个单独的 actor,而不是 100 个名为“Element 0”到“Element 99”的材质槽。这为进一步的后期处理打开了大门,例如根据Actor名称自动分配材料
  2. 动画导出为关卡序列。

缺点如下:

  1. 导出器 AFAIK 不支持 Alembic 缓存中的变形。只有转换被导出到关卡序列中。这是有道理的,因为几何缓存在 Unreal 中仍处于试验阶段(截至 4.26.1)。
  2. 某些动画可能无法 1:1 翻译。我们在导出到 Unreal 时遇到了一些“锯齿状”。在将动画发送到 Unreal 之前,请确保在 Max 中打开“Realtime”后动画看起来没问题。
  3. 3Ds Max — 从程序员的角度来看,Max 有关于 Python API 的糟糕文档,而 API 本身也不是很好。2020 版仍然带有 Python 2,但这应该已经在 2021 版中修复。

可以通过以下菜单在 3Ds Max 中打开脚本编辑器:“脚本 -> 脚本编辑器”。继续打开“脚本侦听器”,这样就可以看到交互式结果。通过在脚本编辑器中突出显示文本并点击“shift-enter”来评估一行。

# Importing alembic to be converted to datasmith:
from pymxs import runtime as rt
rt.importFile(
    r"C:\YourPathToAlembic\file.abc", 
    rt.readvalue(rt.StringStream('#noPrompt'))
)

# Exporting datasmith:
from pymxs import runtime as rt
rt.DatasmithExport.setmxsprop("IncludeTarget", "VisibleObjects")
rt.DatasmithExport.setmxsprop("AnimatedTransforms", "ActiveTimeSegment") # or CurrentFrame for no animation
rt.DatasmithExport.Export(
    r"C:\YourPathToDatasmith\DatasmithExport.udatasmith",
    False
)

可以使用以下命令在“headless”模式下运行 max 并在导出完成后退出 max:

"D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmax.exe" -q -silent -mip -mxs "quitMAX() #nopromptfile.max" -u PythonHost "C:\Users\filip\Documents\3ds Max 2020 \export\export_datasmith.py"

遗憾的是,没有办法将参数从 max 传递到 python 脚本。但是,可以创建一个文件,运行脚本,然后在脚本中读取文件。还可以创建一个新的文本文件,可以在其中写入日志或操作结果。美妙之处在于,一旦在 python 环境中,你几乎可以做任何事情。

如果你对 Max 的 Datasmith 插件的源代码感兴趣,可以在 Unreal Engine 存储库中找到它,路径为“Source/Programs/Enterprise/Datasmith”。


原文链接:Automating 3Ds Max export to Unreal Datasmith using Python

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