网格顶点颜色转纹理

顶点颜色是一种将颜色信息直接添加到网格顶点的简单方法。这通常是生成式 3D 模型(如 InstantMesh)生成网格的方式。但是,大多数应用程序更喜欢 UV 映射的纹理网格。

本教程介绍了一种将顶点颜色网格转换为 UV 映射的纹理网格的快速解决方案。其中包括用于快速获得结果的简短版本和用于深入演练的详细版本。

1、简短版本

安装 InstantTexture 库以轻松转换。这是我们编写的一个小型库,它实现了下面详细版本中描述的步骤。

pip install git+https://github.com/dylanebert/InstantTexture

用法

以下代码将顶点颜色的 .obj 网格转换为 UV 映射、纹理 .glb 网格,并将其保存到 output.glb。

from instant_texture import Converter

input_mesh_path = "https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/InstantTexture/refs/heads/main/examples/chair.obj"

converter = Converter()
converter.convert(input_mesh_path)

让我们可视化输出的网格:

import trimesh

mesh = trimesh.load("output.glb")
mesh.show()

就是这样!

有关详细演练,请继续阅读。

2、详细版本

安装以下依赖项:

  • numpy 用于数值运算
  • trimesh 用于加载和保存网格数据
  • xatlas 用于生成 uv 贴图
  • Pillow 用于图像处理
  • opencv-python 用于图像处理
  • httpx 用于下载输入网格
pip install numpy trimesh xatlas opencv-python pillow httpx

导入依赖:

import cv2
import numpy as np
import trimesh
import xatlas
from PIL import Image, ImageFilter

加载顶点颜色的输入网格。这应该是位于 input_mesh_path 的 .obj 文件。

如果是本地文件,请使用 trimesh.load() 而不是 trimesh.load_remote()

mesh = trimesh.load_remote(input_mesh_path)
mesh.show()

访问网格的顶点颜色。

如果失败,请确保网格是具有顶点颜色的有效 .obj 文件。

vertex_colors = mesh.visual.vertex_colors

使用 xatlas 生成 uv 贴图。

这是整个过程中最耗时的部分。

vmapping, indices, uvs = xatlas.parametrize(mesh.vertices, mesh.faces)

将顶点和顶点颜色重新映射到 UV 贴图。

vertices = mesh.vertices[vmapping]
vertex_colors = vertex_colors[vmapping]

mesh.vertices = vertices
mesh.faces = indices

定义所需的纹理大小。

构建一个纹理缓冲区,该缓冲区通过 upscale_factor 进行放大,以创建更高质量的纹理。

texture_size = 1024

upscale_factor = 2
buffer_size = texture_size * upscale_factor

texture_buffer = np.zeros((buffer_size, buffer_size, 4), dtype=np.uint8)

使用重心插值填充 UV 映射网格的纹理。

  • 重心插值:计算由顶点 v0、v1 和 v2 定义的三角形内点 p 的插值颜色,该三角形具有相应的颜色 c0、c1 和 c2。
  • 点在三角形内测试:确定点 p 是否位于由顶点 v0、v1 和 v2 定义的三角形内。
  • 纹理填充循环:
- 迭代网格的每个面。
- 检索当前面的 UV 坐标 (uv0、uv1、uv2) 和颜色 (c0、c1、c2)。
- 将 UV 坐标转换为缓冲区坐标。
- 确定纹理缓冲区上三角形的边界框。
- 对于边界框中的每个像素,使用点在三角形内测试检查像素是否位于三角形内。
- 如果在内部,则使用重心插值计算插值颜色。
- 将颜色分配给纹理缓冲区中的相应像素。

代码如下:

# Barycentric interpolation
def barycentric_interpolate(v0, v1, v2, c0, c1, c2, p):
    v0v1 = v1 - v0
    v0v2 = v2 - v0
    v0p = p - v0
    d00 = np.dot(v0v1, v0v1)
    d01 = np.dot(v0v1, v0v2)
    d11 = np.dot(v0v2, v0v2)
    d20 = np.dot(v0p, v0v1)
    d21 = np.dot(v0p, v0v2)
    denom = d00 * d11 - d01 * d01
    if abs(denom) < 1e-8:
        return (c0 + c1 + c2) / 3
    v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom
    w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom
    u = 1.0 - v - w
    u = np.clip(u, 0, 1)
    v = np.clip(v, 0, 1)
    w = np.clip(w, 0, 1)
    interpolate_color = u * c0 + v * c1 + w * c2
    return np.clip(interpolate_color, 0, 255)


# Point-in-Triangle test
def is_point_in_triangle(p, v0, v1, v2):
    def sign(p1, p2, p3):
        return (p1[0] - p3[0]) * (p2[1] - p3[1]) - (p2[0] - p3[0]) * (p1[1] - p3[1])

    d1 = sign(p, v0, v1)
    d2 = sign(p, v1, v2)
    d3 = sign(p, v2, v0)

    has_neg = (d1 < 0) or (d2 < 0) or (d3 < 0)
    has_pos = (d1 > 0) or (d2 > 0) or (d3 > 0)

    return not (has_neg and has_pos)

# Texture-filling loop
for face in mesh.faces:
    uv0, uv1, uv2 = uvs[face]
    c0, c1, c2 = vertex_colors[face]

    uv0 = (uv0 * (buffer_size - 1)).astype(int)
    uv1 = (uv1 * (buffer_size - 1)).astype(int)
    uv2 = (uv2 * (buffer_size - 1)).astype(int)

    min_x = max(int(np.floor(min(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), 0)
    max_x = min(int(np.ceil(max(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), buffer_size - 1)
    min_y = max(int(np.floor(min(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), 0)
    max_y = min(int(np.ceil(max(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), buffer_size - 1)

    for y in range(min_y, max_y + 1):
        for x in range(min_x, max_x + 1):
            p = np.array([x + 0.5, y + 0.5])
            if is_point_in_triangle(p, uv0, uv1, uv2):
                color = barycentric_interpolate(uv0, uv1, uv2, c0, c1, c2, p)
                texture_buffer[y, x] = np.clip(color, 0, 255).astype(
                    np.uint8
                )

让我们看一下目前的纹理是什么样子的。

from IPython.display import display

image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
display(image_texture)

我们可以看到,纹理上有很多洞。

为了解决这个问题,我们将结合 4 种技术:

  • 修复:使用周围像素的平均颜色填充洞。
  • 中值滤波器:通过将每个像素替换为其周围像素的中值颜色来消除噪声。
  • 高斯模糊:平滑纹理以消除任何剩余的噪声。
  • 下采样:使用 LANCZOS 重采样将大小调整为纹理大小。
# Inpainting
image_bgra = texture_buffer.copy()
mask = (image_bgra[:, :, 3] == 0).astype(np.uint8) * 255
image_bgr = cv2.cvtColor(image_bgra, cv2.COLOR_BGRA2BGR)
inpainted_bgr = cv2.inpaint(
    image_bgr, mask, inpaintRadius=3, flags=cv2.INPAINT_TELEA
)
inpainted_bgra = cv2.cvtColor(inpainted_bgr, cv2.COLOR_BGR2BGRA)
texture_buffer = inpainted_bgra[::-1]
image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)

# Median filter
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))

# Gaussian blur
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.GaussianBlur(radius=1))

# Downsample
image_texture = image_texture.resize((texture_size, texture_size), Image.LANCZOS)

# Display the final texture
display(image_texture)

我们可以看到,纹理现在更加平滑,没有孔洞。

可以使用更先进的技术或手动纹理编辑进一步改进。

最后,我们可以用生成的 UV 坐标和纹理构建一个新的网格。

material = trimesh.visual.material.PBRMaterial(
    baseColorFactor=[1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
    baseColorTexture=image_texture,
    metallicFactor=0.0,
    roughnessFactor=1.0,
)

visuals = trimesh.visual.TextureVisuals(uv=uvs, material=material)
mesh.visual = visuals
mesh.show()

瞧!网格经过 UV 映射和纹理处理。

要在本地运行时将其导出,请调用 mesh.export("output.glb")

3、结束语

如你所见,网格仍然有许多小瑕疵。

UV 映射和纹理的质量也远低于可用于生产的网格的标准。

但是,如果你正在寻找一种快速解决方案来将顶点颜色网格映射到 UV 映射网格,那么这种方法可能对你有用。


原文链接:Converting Vertex-Colored Meshes to Textured Meshes

BimAnt翻译整理,转载请标明出处