风格化梦幻小镇美术制作
我作为 3D艺术家在游戏领域工作了 7 年。 我参与过一些独立游戏的制作,例如《Midair》和《OlliOlli World》。 我从大学退学后偶然进入了 3D 艺术和游戏开发领域,而且大部分时间都是我边走边弥补的。 我想你可以说我是自学成才的,这意味着我是从 YouTube、Polycount 等学习的。
1、风格化梦幻小镇
风格化梦幻小镇项目从几个不同的点开始。 我想做一些具有相当多模块化的东西,希望进一步探索风格化的 PBR,而幻想环境中的东西非常适合我的舒适区,所以这是一个明显的选择。 我决定以自由形式和探索性的方式处理这个项目,所以我没有从概念艺术开始工作。
没有单一的灵感或参考点,相反,我花时间寻找风格、情绪技术和主题参考。 这是我的 PureRef 参考板。
这个场景在很多方面都很典型。 我相信大多数人都在其他艺术品中看到过类似的东西。 因此,我不太担心没有具体的概念艺术。 但我绝对不向大多数人推荐这种方法。
2、3D建模
我想谈的第一件事是模块化和模块粒度。 在我对该场景的最初计划中,我打算以非常精细的模块化程度构建所有内容,包括单独的墙壁、横梁、地板、屋顶部件等。 然而,在我的第一次封锁期间,很明显这将非常麻烦,并且不允许我轻松地在我想要的房子上制作那种弯曲的、夸张的形式。 因此,我选择了较小的粒度,而是用三个主要建筑形状和一堆扩展来构建我的建筑。
从主要造型部分来看,主体并没有什么特别的地方
对于房屋,只有墙壁和横梁的标准盒子建模工作流程。 我在 Blender 中的所有窗口和其他重复位上使用了很多实例(链接重复项)。 这样,我就可以将遮挡窗口放置在我想要的位置,然后稍后更新模型。 我将所有房屋建模为笔直,然后使用晶格修改器将它们弯曲,以保持我的工作流程尽可能无损。
我保持尽可能低的多边形,直到我需要为稍后的顶点绘制添加一些分辨率。 屋顶使用了我在几个地方见过的技术,最著名的是 Toivo Huhtaniska 在 80 Level 的采访。
我细分了平屋顶网格,然后使用 Blender 中的“Displace”修改器根据屋顶纹理的高度图来置换它们。 之后,我对它们进行了大幅削减,以获得更可接受的游戏分辨率网格。 最后一步是将法线编辑为完全平坦(所有法线都指向与原始平面相同的方向),以便正确渲染平铺材质的法线贴图。
顶部和底部边缘的木瓦由单独的木瓦网格组成,我将其烘焙到地图集上以分解轮廓。
对于背景城堡,我大多没有像前景元素那样给予它足够的关注。 但我仍然通过添加装饰和一些次要细节来将其达到合理的质量水平。 在这里,使用阵列和曲线修改器可以非常方便地将大量岩石网格快速放置在我想要的所有边缘上。 城堡的主要形状都很快就被布尔运算组合在一起了。 将很多东西保留为布尔值与数组和镜像相结合,使我能够保持东西无损并快速迭代设计。
3、雕刻
为了在雕刻时间方面获得最大的回报,并保持事物的一致性,我雕刻了一组通用的石头,并从中得到了大量的重复利用。 通用的石雕用于创建瓷砖石材纹理,然后也烘烤到单个石头的地图集上,我可以用它来建造我想要的任何东西。 我使用 Blender 中的曲线和阵列工具在一堆模型的角上添加单独的石头。
我还在教堂的柱子上再次使用了高聚石:我在 Blender 中从之前雕刻的石头中组装了高聚石,然后将其烘烤成其独特的纹理。
我还雕刻了一堆较小的道具,以及我知道我想要更高保真度的关键资产。 其中大部分都可以用我现有的装饰进行纹理处理,但我选择追求额外的保真度。
4、纹理
我已经接触过一些烘焙纹理,但让我们在这里更详细地讨论一下。 我在 ZBrush 中雕刻了纹理的所有图块,然后在 Blender 中组装了最终的烘焙模型,并在 Substance 3D Designer 中烘焙。 我使用 Designer 来处理我的所有图块,使用 Substance 3D Painter 来处理各个资产。 所有木梁均采用 Insomniac 人员首创的 Ultimate Trim Sheet 技术,用装饰板进行纹理处理。 我原本计划将它用于项目的其他方面,但最终它并不适合我想做的所有事情。
图块和独特资源上的所有基色工作都是一些简单的 AO、曲率和基于高度的效果以及从我在 Photoshop 中创建的 Alpha 生成的画笔描边蒙版的产物。
我保留了资产的所有纹理 99% 的程序性,因为我不想在手绘上投入太多时间。
场景中的大规模变化来自世界空间三平面画笔纹理、顶点绘制(通过更多画笔描边纹理和 AO 调制的混合)和贴花的组合。 这是我对世界空间颜色变化的设置。 我只是选择了两种任意颜色并将它们保持在非常低的强度(0.3)。 在这里,你可以看到调至最大时变化的效果。
贴花是在 Photoshop 中使用一些绘画画笔手绘的,着色器设置是非常基本的纯色,并由世界空间画笔描边纹理提供变化。
这是我的第一个项目,我意识到通过 MaterialInstanceDynamic 制作快速蓝图来控制贴花材质上的一些基本参数可以节省大量时间,并为每种可能的情况创建重复的材质实例。
5、构图和场景组合
我认为 gif 涵盖了大部分内容! 从最初的草图中,我对主要构图有了相当不错的想法,并重点关注主摄像机角度。 这意味着我将大部分关卡构建和布景工作都花在了靠近镜头的区域,而其他一切都非常粗糙,正如你从城市的航拍照片中看到的那样。
关于主摄像机角度的构图,我在弄清楚如何将所有元素都放在那里同时保持事物的凝聚力方面遇到了一些困难。 这里的一个心理障碍是放弃只有一个强大焦点的想法,而是接受图片中有很多东西要看的事实,所以我想让观众的眼睛在图像周围徘徊,采取 在城市中,就像在电子游戏中一样——看到他们可以做的所有可能的事情以及他们在城堡中的最终目标以及通往目标的道路。
这就是说,构图基础极其重要,但在任何情况下,遵守严格的构图规则并不总是最好的方法。
关于我如何在虚幻引擎中组装东西的一些附加说明:我从我的主屋和房屋扩展件以及窗户和其他细节件中创建了一些不同的预设建筑组件作为蓝图演员。 然后我就能够非常快速地用这些填充背景城市。 如果我要在实际生产中创建类似的东西,这种方法可以进一步采取并做得更好。 这是我大部分工作流程的一般思维方式:如有必要,所有内容都可以清理并扩大规模以在生产中工作,但我不会浪费时间在个人项目上完成所有这些工作。
地形是 4 个不同层之间的基本高度混合材质。 我使用景观草系统将草放置在绘制草层的所有区域上。
6、照明和后期处理
我想要的心情是阳光明媚、明亮、舒适。 所以我调整了光线角度,最终选择了一天中下午晚些时候的时间。
我选择在这个项目中使用 UE4,因为UE 5 在我开始使用时仍然存在一些稳定性问题。
我决定为我的全局照明尝试 Nvidia 的 RTXGI 插件,它非常适合这个场景! 我选择大幅提高 GI 强度,以使场景感觉郁郁葱葱和温暖。
场景中的照明仅由定向光、天光和 DDGI 体积组成。
对于后期处理,我使用了 LUT 纹理,这意味着我在 Photoshop 中使用调整图层完成了所有后期处理调整。
7、结束语
每个项目都是一个学习机会和独特的挑战。 我在这个场景中遇到了很大的困难,因为我没有从特定的概念艺术中进行工作,正如我在开始时所知道的那样。 我还了解了很多关于如果我要做另一个类似的项目,我将来可能想要如何建造我的建筑物。
也许阅读本文的人们的一个收获是要记住,并非一切都必须是完美的。 这个场景有大量非常粗糙的元素和未经精炼的纹理,但它仍然有效(至少我希望如此。)更聪明地工作,而不是更努力,并将你的精力集中在它会被看到的地方,而不是隐藏在角落里的一些道具上 没有人会看到。
原文链接:Making a Stylized Fantasy Town in Blender, Substance 3D & Unreal Engine
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