CustomShader
CustomShader是CesiumJS提供的一个组件,它可以让开发者在三维场景中自定义着色器,以实现更复杂、更灵活的场景效果。
使用CustomShader
使用CustomShader时,需要先创建一个ShaderProgram对象,该对象包含了着色器代码和一些配置参数,例如:
var customShaderProgram = new Cesium.ShaderProgram({
vertexShaderSource: '...',
fragmentShaderSource: '...',
attributeLocations: {
'a_position': 0,
'a_normal': 1,
'a_textureCoordinates': 2
}
});
上述代码创建了一个ShaderProgram对象,包含了顶点着色器和片元着色器的代码,以及一些用于绑定属性的配置参数。
接下来,需要为场景中的渲染器注册该ShaderProgram:
var customShader = new Cesium.CustomShader();
customShader.shaderProgram = customShaderProgram;
viewer.scene.postProcessStages.add(customShader);
在上述代码中,我们创建了一个CustomShader对象,并将ShaderProgram对象赋值给其shaderProgram属性。然后,我们将CustomShader对象添加到场景的后处理阶段中,以便CustomShader的着色器能够对场景进行渲染。
着色器程序的编写
在CustomShader中编写的着色程序与GLSL语言兼容,有关该语言的更多信息,请参见Khronos Group的官方文档。
以一个简单的着色器程序为例:
// 顶点着色器
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = czm_modelViewProjection * vec4(a_position, 1.0);
}
// 片元着色器
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
上述代码定义了一个只输出红色的着色器程序,该程序的核心代码如下:
顶点着色器:声明了一个输入变量a_position,表示顶点位置,然后将其经过矩阵变换后输出到gl_Position变量中,该变量表示顶点屏幕坐标。
片元着色器:声明了一个输出变量gl_FragColor,表示片元颜色,该着色器输出的颜色为红色。
以上着色器程序只是一个简单的示例,实际应用中的着色器程序会更加复杂和灵活。
着色器变量的传递
在着色器程序中,我们需要获取一些变量,例如顶点属性、纹理坐标、时间等。在CesiumJS中,我们通过下述方式将变量传递给着色器:
customShaderProgram.uniforms.someUniform = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
上述代码将一个名为someUniform的变量传递给了着色器程序,该变量的值为{1.0, 0.0, 0.0, 1.0}。
我们也可以在着色器程序中使用内置的uniform变量,例如:
czm_viewport:表示视口大小。
czm_frameNumber:表示当前帧数。
实例代码
接下来,通过一个简单的例子来演示如何使用CustomShader实现简单的效果:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var customShaderProgram = new Cesium.ShaderProgram({
vertexShaderSource: `
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = czm_modelViewProjection * vec4(a_position, 1.0);
}
`,
fragmentShaderSource: `
uniform vec4 u_color;
void main() {
gl_FragColor = u_color;
}
`,
attributeLocations: {
'a_position': 0
}
});
var customShader = new Cesium.CustomShader();
customShader.shaderProgram = customShaderProgram;
customShaderProgram.uniforms.u_color = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
viewer.scene.postProcessStages.add(customShader);
viewer.entities.add({
name: 'cube',
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883, 100000.0),
box: {
dimensions: new Cesium.Cartesian3(100000.0, 100000.0, 100000.0),
material: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
}
});
以上代码创建了一个红色的立方体,并使用CustomShader将其颜色更改为用户指定的颜色。着色器程序的核心代码如下:
// 顶点着色器
attribute vec3 a_position;
void main() {
gl_Position = czm_modelViewProjection * vec4(a_position, 1.0);
}
// 片元着色器
uniform vec4 u_color;
void main() {
gl_FragColor = u_color;
}
该着色器程序只将一个uniform变量u_color代表的颜色应用到片元上,因此对于任何对象,只需要将u_color设置为对应的颜色即可。这是一种比较灵活的方式,可以通过更改u_color来随时更改对象的颜色。
总结
本文介绍了CustomShader在CesiumJS中的使用方法和原理,CustomShader使得在CesiumJS中实现更加复杂和灵活的场景效果成为可能,是一种值得使用的组件。如果您还想深入学习CesiumJS的API,请访问CesiumJS官方文档。