CustomShaderMode
是 CesiumJS
中一种自定义着色模式,它可以让用户自定义渲染器管道以及在 Primitive
(实体)的绘制过程中渲染自定义的图元。这个模式可以强大地影响 Primitive
着色器管道。
在 CesiumJS
中,一个 Primitive
是指一些需要被渲染的图元,例如点,线和多边形等。当渲染 Primitive
时,CesiumJS
会使用一些默认的着色器管道来处理这些图元的绘制。然而,开发人员可能会想要自定义渲染管道,这就是 CustomShaderMode
派上用场的地方。
在 CustomShaderMode
的上下文中,我们需要了解以下概念。
Shader
: 在渲染过程中,着色器用来描述顶点属性、光照、纹理等元素。Shader Program
: 由顶点着色器和片元着色器组成,通常会接收顶点数据并输出颜色,用来描述着色器管道。Render State
: 描述了因特定 Primitive
的绘制而需要设置的状态,例如深度测试、剔除等。由于 CustomShaderMode
允许我们自定义着色器管道,我们需要提供一对简单的着色器。这意味着我们需要使用以下两个着色器:
Vertex Shader(顶点着色器)
: 它是确定每个顶点的最终位置、颜色和纹理坐标等的问题。Fragment Shader(片元着色器)
: 它是处理每个像素的颜色、透明度和深度等的问题。一个典型的顶点着色器示例如下:
void main()
{
gl_Position = czm_modelViewProjection * vec4(position, 1.0);
v_color = color;
}
这里,我们使用 gl_Position
函数来设置顶点的最终位置。然后我们将颜色数据保存在 v_color
变量中,以便在片元着色器中使用。
一个典型的片元着色器示例如下:
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
这个着色器非常简单,它只是将颜色数据从顶点着色器中传递过来,并将其设置为片元的颜色。
为了使用自定义渲染器管道,我们需要将它们传递给 Primitive
的 modelMatrix
和 customShader
属性。
例如:
var primitive = new Cesium.Primitive({
geometryInstances: ...,
appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
flat: true
}),
releaseGeometryInstances: false,
modelMatrix: Cesium.Matrix4.IDENTITY,
customShader: {
vertexShaderSource: ...,
fragmentShaderSource: ...,
}
});
在上述代码中,我们创建了一个新的 Primitive
,并为 customShader
属性传递了自定义的着色器。
CustomShaderMode
可以让开发人员自由地构建自己的着色器管道,从而实现高度定制化的渲染效果。通过了解基础概念和使用方法,我们可以开始利用这个功能来更好地渲染我们的 CesiumJS
应用程序。