PostProcessStage
是Cesium
中可用于添加后处理效果的类。您可以使用它来处理场景中的图像,例如色调映射、模拟HDR,或者添加其他高级效果。
要创建一个新的PostProcessStage
实例,您需要提供一个名称、一个片段着色器、以及一个对象,以指定要应用的后处理效果的参数:
var postProcess = new Cesium.PostProcessStage({
name: 'MyPostProcessStage',
fragmentShader: myFragmentShader,
uniforms: myUniforms
});
上述代码将创建一个名为MyPostProcessStage
的新后处理阶段。它的着色器代码将由myFragmentShader
字符串提供,而myUniforms
对象将包含要应用的任何参数。
片段着色器是指定后处理效果的核心。它描述了后处理器如何处理场景中的像素。这些片段着色器由GLSL
代码编写。
例如,以下片段着色器将对场景中每个像素应用像素化效果:
uniform sampler2D colorTexture;
uniform vec2 pixelSize;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / pixelSize;
uv = floor(uv) * pixelSize;
gl_FragColor = texture2D(colorTexture, uv);
}
这个着色器使用两个uniform,colorTexture
指定要处理的纹理,pixelSize
指定像素大小 ,首先将像素的坐标乘以像素大小以获得网格坐标, 然后将坐标转换成实际的实际屏幕坐标,最后从纹理中获取值并将其输出作为处理过的颜色。
uniform变量是被GPU存储的一个值。在后处理阶段中包含的uniform值是片段着色器从主场景获取信息所必需的。 它们需要在创建后处理阶段时传递。
例如,以下代码将一个uniform变量传递给后处理阶段:
var postProcess = new Cesium.PostProcessStage({
name: 'MyPostProcessStage',
fragmentShader: myFragmentShader,
uniforms: {
myUniform: function() {
return dynamicValue;
}
}
});
上述代码将创建一个名为myUniform
的新uniform,用于传递一个动态值。
一旦你准备好了你的PostProcessStage
实例,你可以将其添加到一个Cesium
场景中以应用后处理效果。
viewer.scene.postProcessStages.add(postProcess);
上述代码将添加我们之前创建的postProcess
到当前的场景中进行处理。
如果您需要在运行时删除后处理阶段,只需调用remove方法即可:
viewer.scene.postProcessStages.remove(postProcess);
这将从当前的场景中移除postProcess
处理效果。