VoxelPrimitive
是 CesiumJS
中一种基于体素(Voxel)渲染技术的渲染器,可以用于绘制体素化的三维模型,支持多种材质和光照效果。本文档将会介绍 VoxelPrimitive
的基本用法、构造参数和常见问题。
使用 VoxelPrimitive
渲染三维模型需要先加载模型数据,并构造 VoxelPrimitive
对象。以下是一个简单的示例,展示了如何使用 VoxelPrimitive
渲染一个简单的方块模型。
// 加载模型数据
var positions = [
[0, 0, 0],
[1, 0, 0],
[1, 0, 1],
[0, 0, 1],
[0, 1, 0],
[1, 1, 0],
[1, 1, 1],
[0, 1, 1]
];
var indices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3,
0, 3, 4, 3, 7, 4,
3, 2, 7, 2, 6, 7,
1, 6, 2, 1, 5, 6,
0, 4, 1, 1, 4, 5,
4, 7, 5, 5, 7, 6
];
// 构造 VoxelPrimitive 对象
var primitive = new Cesium.VoxelPrimitive({
positions: positions,
indices: indices,
material: Cesium.Material.fromType('DiffuseMap')
});
// 添加到场景中
viewer.scene.primitives.add(primitive);
在上面的示例中,我们先定义了一个简单的模型,包含八个顶点和三十六个索引。然后使用 VoxelPrimitive
构造函数创建了一个 VoxelPrimitive
对象,并指定了模型的顶点坐标、索引以及材质。最后将 VoxelPrimitive
对象添加到场景中即可完成渲染。
VoxelPrimitive
构造函数的参数如下表所示:
参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
---|---|---|---|
positions | Array.<Number[]> | 必需 | 模型顶点坐标数组,每个顶点的坐标为 [x, y, z] 格式。 |
indices | Array.<Number> | 必需 | 模型索引数组,包含一系列描述模型三角形面的索引。 |
dimensions | Cesium.Cartesian3 | new Cesium.Cartesian3(1, 1, 1) | 模型的尺寸,用于确定体素大小。 |
show | Boolean | true | 是否显示。 |
modelMatrix | Cesium.Matrix4 | Cesium.Matrix4.IDENTITY | 模型矩阵,用于指定模型的位姿。 |
material | Cesium.Material | Cesium.Material.Default | 渲染材质。 |
sliceMaterial | Cesium.Material | undefined | 分片渲染材质,用于在矢量图形上显示分割面。 |
silhouetteMaterial | Cesium.Material | undefined | 轮廓渲染材质,用于在矢量图形上显示轮廓线。 |
debugShowBoundingVolume | Boolean | false | 是否显示包围盒。 |
debugShowNormals | Boolean | false | 是否显示法向量。 |
可以通过 dimensions
参数指定模型的尺寸,用于确定体素大小。例如:
var primitive = new Cesium.VoxelPrimitive({
// ...
dimensions: new Cesium.Cartesian3(2, 2, 3)
});
上述代码中,我们将模型的尺寸设置为 (2, 2, 3)
,表示模型的宽度为 2,高度为 2,深度为 3,根据该尺寸确定体素的大小。
可以通过 material
参数指定渲染材质,该参数可以接收一个 Cesium.Material
对象。例如:
var primitive = new Cesium.VoxelPrimitive({
// ...
material: Cesium.Material.fromType('DiffuseMap', {
image: 'path/to/texture.png'
})
});
上述代码中,我们使用了 DiffuseMap
材质,并指定了纹理图像。
可以通过 sliceMaterial
参数指定分割面渲染材质,该参数可以接收一个 Cesium.Material
对象。例如:
var sliceMaterial = Cesium.Material.fromType('Slice');
sliceMaterial.uniforms.plane.normal = new Cesium.Cartesian3(0, 0, -1);
sliceMaterial.uniforms.plane.distance = 0;
var primitive = new Cesium.VoxelPrimitive({
// ...
sliceMaterial: sliceMaterial
});
上述代码中,我们创建了一个 Slice
材质,并设置了分割面的位置和法向量,然后将该材质赋值给了 sliceMaterial
参数,从而让 VoxelPrimitive
对象在视图中显示分割面效果。
可以通过 silhouetteMaterial
参数指定轮廓渲染材质,该参数可以接收一个 Cesium.Material
对象。例如:
var silhouetteMaterial = Cesium.Material.fromType('Silhouette');
silhouetteMaterial.uniforms.color = new Cesium.Color(1, 0, 0, 1);
silhouetteMaterial.uniforms.length = 20;
var primitive = new Cesium.VoxelPrimitive({
// ...
silhouetteMaterial: silhouetteMaterial
});
上述代码中,我们创建了一个 Silhouette
材质,并设置了轮廓线的颜色和长度,然后将该材质赋值给了 silhouetteMaterial
参数,从而让 VoxelPrimitive
对象在视图中显示轮廓线效果。
VoxelPrimitive
渲染器对于大规模的三维模型可能需要较长的渲染时间,因此需要对性能进行优化。以下是一些常见的优化策略:
show
参数设置模型的显示状态。VoxelProvider
实现动态加载和卸载模型数据。