shaderUniforms是一个CesiumJS的对象,用于向着色器中传递一些常量或变量数据。这些数据可以用来调整着色器的渲染效果,例如改变颜色、形状等等。
创建一个shaderUniforms对象后,可以使用set方法设置需要传递给着色器的数据。set方法接收两个参数:第一个参数是需要设置的uniform变量的名称,第二个参数是需要传递的数据。
以下是一个示例:
var shaderUniforms = {
color: new Cesium.Color(0.5, 0.5, 1.0, 1.0),
lineWidth: 2.0,
};
viewer.scene.postProcessStages.fxaa.uniforms = {
u_color: function () {
return shaderUniforms.color.toRgba();
},
u_lineWidth: function() {
return shaderUniforms.lineWidth;
}
};
这里,我们创建了一个shaderUniforms对象,包含了color和lineWidth两个变量。然后将其传递给了fxaa后处理效果的uniforms中,使得这些数据可以在fxaa的着色器程序中被使用。
在CesiumJS中,有一些常见的uniform变量,可以用来调整着色器的渲染效果。
这是一个四维向量,用于指定需要渲染物体的颜色。
{
u_color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0).toRgba()
}
这是一个浮点数,用于调整线条的宽度。
{
u_lineWidth: 2.0
}
这是一个三维向量,用于指定太阳的方向。
{
u_sunDirectionWC: Cesium.Cartesian3.normalize(viewer.scene.globe.ellipsoid.cartesianToCartographic(sunPosition).subtract(camera.positionWC), new Cesium.Cartesian3())
}
这是一个浮点数,用于控制发光效果的强度。
{
u_glowPower: 10.0
}