all()函数是一种逻辑函数,用于测试给定的布尔向量中的所有元素是否均为true。 如果所有元素都为true,则函数返回true;否则,返回false。
bool all(bvec2 x);
bool all(bvec3 x);
bool all(bvec4 x);
参数:
返回值:
以下是一个简单的GLSL代码示例,展示了如何使用all()函数。
vec3 lightPosition = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 surfacePosition = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
vec3 surfaceNormal = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
bool shadowExists = texture(shadowMap, shadowCoord).r < shadowCoord.z;
// 判断表达式是否为true
if (all(bvec2(shadowExists, surfaceNormal.y > 0.0))) {
vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - surfacePosition);
float diffuse = max(dot(surfaceNormal, lightDirection), 0.0);
color = vec4(diffuse * surfaceColor.rgb, surfaceColor.a);
} else {
color = vec4(surfaceColor.rgb * 0.1, surfaceColor.a);
}
在上面的示例中,all()函数用于判断变量shadowExists和表达式surfaceNormal.y > 0.0是否均为true。如果这两个条件都为true,则将计算光与表面之间的漫反射着色。否则,将表面颜色减少到原来的10%。