函数说明
abs-取绝对值acos-反余弦函数acosh-反双曲余弦函数all-返回一个bool值,指示是否所有的值都为真any-返回一个bool值,指示是否有任何一个值为真asin-反正弦函数asinh-反双曲正弦函数atan-反正切函数atanh-反双曲正切函数ceil-向上取整clamp-将值限制在指定的范围内cos-余弦函数cosh-双曲余弦函数cross-计算向量叉积dFdx-返回一个向量或标量的x分量的导数dFdy-返回一个向量或标量的y分量的导数degrees-将弧度转换为角度determinant-计算矩阵的行列式distance-计算两个向量之间的距离dot-计算两个向量的点积equal-检查两个参数是否相等exp-计算自然指数函数的值exp2-计算2的幂次方faceforward-返回表面法线朝向floatBitsToInt-将浮点数转换为带符号整数floatBitsToUint-将浮点数转换为无符号整数floor-返回小于等于输入值的最大整数fract-返回输入值的小数部分fwidth-返回函数对输入值的x和y方向导数的绝对值之和gl_FragCoord-获取像素坐标信息gl_FragDepth-获取像素深度值gl_FrontFacing-判断面的方向gl_InstanceID-获取实例IDgl_PointCoord-获取点的纹理坐标gl_PointSize-获取点的大小gl_Position-获取顶点位置gl_VertexID-获取顶点IDgreaterThan-比较两个向量的大小greaterThanEqual-比较两个向量的大小intBitsToFloat-转换整型位表示的浮点数为单精度浮点数inverse-求逆矩阵inversesqrt-求倒数的平方根isinf-判断浮点数是否为正或负无穷大isnan-判断浮点数是否为NaNlength-返回向量长度lessThan-逐元素比较两个向量并返回bool向量lessThanEqual-逐元素比较两个向量并返回bool向量,小于或等于返回truelog-计算以e为底的对数log2-计算以2为底的对数matrixCompMult-Matrix元素逐一相乘max-返回两个数的较大值min-返回两个数的较小值mix-线性混合两个值mod-计算浮点数除法的余数modf-返回浮点数的整数和小数部分normalize-向量单位化not-按位求反notEqual-按位不等outerProduct-向量外积packHalf2x16-将两个浮点数压缩成半精度packSnorm2x16-将两个浮点数压缩成符号化半精度packUnorm2x16-将两个浮点数压缩成无符号半精度pow-幂函数radians-角度转弧度reflect-计算反射向量refract-计算折射向量round-四舍五入roundEven-根据奇偶性舍入sign-符号函数sin-正弦函数sinh-双曲正弦函数smoothstep-平滑阶梯函数sqrt-平方根step-阶梯函数tan-正切函数tanh-双曲正切函数texelFetch-获取纹素的颜色值texelFetchOffset-获取偏移量纹素的颜色值texture-对纹理进行采样textureGrad-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureGradOffset-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureLod-根据给定的Mipmap层级对纹理进行采样textureLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对纹理进行采样textureOffset-对纹理进行采样,包括偏移量textureProj-对投影纹理进行采样textureProjGrad-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureProjGradOffset-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureProjLod-根据给定的Mipmap层级对投影纹理进行采样textureProjLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对投影纹理进行采样textureProjOffset-对投影纹理进行采样,包括偏移量textureSize-获取纹理的尺寸transpose-矩阵转置trunc-向零舍入取整uintBitsToFloat-将32位无符号整数解释为浮点数unpackHalf2x16-解压缩单精度浮点数unpackSnorm2x16-解压缩单精度浮点数unpackUnorm2x16-解压缩单精度浮点数

GLSL中的fwidth函数

fwidth函数是一个GLSL内置函数,用于计算函数在屏幕空间(或者其他坐标系)中x和y方向的变化率,也就是函数沿着x和y方向的梯度。

语法

fwidth(in vec2 p) -> vec2

  • p:要计算梯度的坐标。

返回一个二维向量,向量的x分量表示函数沿着x轴的梯度,y分量表示函数沿着y轴的梯度。

描述

fwidth函数将在输入坐标周围做一个小的增量来计算梯度。这个增量通常等于纹理坐标的分辨率。

对于输入坐标pfwidth(p)的计算公式如下:

fwidth(p) = abs(dFdx(p)) + abs(dFdy(p))

其中:

  • abs函数表示取绝对值。
  • dFdx(p)表示函数在x轴上的偏导数。
  • dFdy(p)表示函数在y轴上的偏导数。

在默认情况下,fwidth函数是在片段着色器中使用的,通常用于计算像素变化、纹理采样和着色器后期处理等方面。

示例

下面是一个示例片元着色器,使用fwidth函数计算表面法线的偏导数,结果用于计算环境光的强度:

uniform vec3 ambientColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightDir;
varying vec3 vNormal;

void main() {
  vec3 n = normalize(vNormal);
  vec3 l = normalize(lightDir);
  float NdotL = dot(n, l);
  float intensity = max(0.0, NdotL);

  // 计算法线的偏导数
  vec2 derivative = fwidth(gl_FragCoord.xy);

  // 加权环境光颜色
  vec3 ambient = ambientColor * (1.0 - intensity*intensity);
  vec3 color = ambient + intensity * lightColor;

  // 应用边缘柔化
  color *= exp(-(derivative.x + derivative.y));
  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

您可以使用实际环境光颜色和光线方向替换shader中的uniform变量,以获得更好的结果。