smoothstep
函数是GLSL中用于实现平滑插值的函数之一,它可以在指定起止边界的范围内,将一个给定的值进行平滑插值。smoothstep
函数在图形渲染中常常用于平滑过渡,例如在着色器计算过程中,将颜色值进行平滑渐变,从而实现渐变效果。
smoothstep (edge0, edge1, x)
edge0
:float类型的起始边界edge1
:float类型的终止边界,必须大于edge0x
:float类型的输入值smoothstep
函数返回一个float类型的值,这个值的范围在[0, 1]之间,代表了输入值经过平滑插值后的结果。
float value = 0.5;
float edge0 = 0.0;
float edge1 = 1.0;
float smoothValue = smoothstep(edge0, edge1, value);
在上面的示例中,输入值为0.5,起始边界为0.0,终止边界为1.0,根据smoothstep
函数的计算规则,将这个值进行平滑插值后得到的结果为0.5,因为这个值在输入范围的中间,经过平滑插值之后也会处于0.5的位置。
smoothstep
函数内部实现了一个三次多项式函数,其函数表达式为:
smoothstep(x) = 3x^2 - 2x^3
该多项式函数在x=0.0
时取值为0,在x=1.0
时取值为1,在这两个点之间经过平滑插值,在x=0.5
时取值为0.5。具体的平滑插值过程可以参考下图。
上述函数表达式可以通过GLSL的内建函数来实现,也可以手动编写顶点着色器代码实现。在实际开发中,建议使用GLSL内建函数来实现smoothstep
函数,并尽可能优化函数的执行效率。