step()
是一个GLSL(OpenGL Shading Language)中的内建函数,它用于返回0.0或1.0的规范化跃迁函数。
元素类型result = step(edge, x);
在step()
函数中,当x小于边缘值edge时,返回0.0,否则返回1.0。换句话说,step()函数在x等于边缘值的位置处跃变,从0.0到1.0,形成一个阶跃。这个函数特别适用于在一个着色器程序中执行控制流,或创建二进制数据结构(例如纹理或扰动)。
step()
函数对于判断输入值处于某一区间间隔的情况非常有用。例如,要在shader程序中绘制一段长度为5的梯形,可以使用min
和max
计算区间,在使用step()
函数将该区间处理值(即对于该值在区间内,返回1.0,在区间之外返回0.0)。
在GLSL中,还有一个类似的函数smoothstep()
,它可以使用以下公式表示:
元素类型result = smoothstep(edge0, edge1, x);
smoothstep()
函数产生与step()
类似的阶跃形式,但该函数在跃变处平滑过渡。在阈值之外,结果总是为0,在阈值之内,结果总是为1,在阈值之间,结果介于0和1之间,并且产生一个平滑的衰减效果。
下面的代码演示了如何使用step()
函数将变量x映射到0.0~1.0之间。
float x = 0.5;
float edge = 0.3;
float result = step(edge, x);
当x = 0.5且边缘值edge = 0.3时,结果为1.0,因为x大于边缘值edge,并且step()
函数在x等于边缘值的位置处从0.0转变为1.0。