函数说明
abs-取绝对值acos-反余弦函数acosh-反双曲余弦函数all-返回一个bool值,指示是否所有的值都为真any-返回一个bool值,指示是否有任何一个值为真asin-反正弦函数asinh-反双曲正弦函数atan-反正切函数atanh-反双曲正切函数ceil-向上取整clamp-将值限制在指定的范围内cos-余弦函数cosh-双曲余弦函数cross-计算向量叉积dFdx-返回一个向量或标量的x分量的导数dFdy-返回一个向量或标量的y分量的导数degrees-将弧度转换为角度determinant-计算矩阵的行列式distance-计算两个向量之间的距离dot-计算两个向量的点积equal-检查两个参数是否相等exp-计算自然指数函数的值exp2-计算2的幂次方faceforward-返回表面法线朝向floatBitsToInt-将浮点数转换为带符号整数floatBitsToUint-将浮点数转换为无符号整数floor-返回小于等于输入值的最大整数fract-返回输入值的小数部分fwidth-返回函数对输入值的x和y方向导数的绝对值之和gl_FragCoord-获取像素坐标信息gl_FragDepth-获取像素深度值gl_FrontFacing-判断面的方向gl_InstanceID-获取实例IDgl_PointCoord-获取点的纹理坐标gl_PointSize-获取点的大小gl_Position-获取顶点位置gl_VertexID-获取顶点IDgreaterThan-比较两个向量的大小greaterThanEqual-比较两个向量的大小intBitsToFloat-转换整型位表示的浮点数为单精度浮点数inverse-求逆矩阵inversesqrt-求倒数的平方根isinf-判断浮点数是否为正或负无穷大isnan-判断浮点数是否为NaNlength-返回向量长度lessThan-逐元素比较两个向量并返回bool向量lessThanEqual-逐元素比较两个向量并返回bool向量,小于或等于返回truelog-计算以e为底的对数log2-计算以2为底的对数matrixCompMult-Matrix元素逐一相乘max-返回两个数的较大值min-返回两个数的较小值mix-线性混合两个值mod-计算浮点数除法的余数modf-返回浮点数的整数和小数部分normalize-向量单位化not-按位求反notEqual-按位不等outerProduct-向量外积packHalf2x16-将两个浮点数压缩成半精度packSnorm2x16-将两个浮点数压缩成符号化半精度packUnorm2x16-将两个浮点数压缩成无符号半精度pow-幂函数radians-角度转弧度reflect-计算反射向量refract-计算折射向量round-四舍五入roundEven-根据奇偶性舍入sign-符号函数sin-正弦函数sinh-双曲正弦函数smoothstep-平滑阶梯函数sqrt-平方根step-阶梯函数tan-正切函数tanh-双曲正切函数texelFetch-获取纹素的颜色值texelFetchOffset-获取偏移量纹素的颜色值texture-对纹理进行采样textureGrad-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureGradOffset-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureLod-根据给定的Mipmap层级对纹理进行采样textureLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对纹理进行采样textureOffset-对纹理进行采样,包括偏移量textureProj-对投影纹理进行采样textureProjGrad-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureProjGradOffset-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureProjLod-根据给定的Mipmap层级对投影纹理进行采样textureProjLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对投影纹理进行采样textureProjOffset-对投影纹理进行采样,包括偏移量textureSize-获取纹理的尺寸transpose-矩阵转置trunc-向零舍入取整uintBitsToFloat-将32位无符号整数解释为浮点数unpackHalf2x16-解压缩单精度浮点数unpackSnorm2x16-解压缩单精度浮点数unpackUnorm2x16-解压缩单精度浮点数

函数文档:textureProj

该函数用于将四元素向量与纹理坐标进行项目映射,并返回所获取的纹理颜色。

语法:

vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec4 coord)
vec4 textureProj(sampler3D sampler, vec4 coord)

参数:

  • sampler: 纹理采样器,可以是2D或3D纹理。
  • coord: 四元素向量,表示使用的纹理坐标或投影坐标。

描述:

该函数将四元素向量coord作为位置参数,并使用纹理采样器进行纹理采样。在进行纹理采样之前,函数会将coord向量和一个投影矩阵相乘,确保纹理坐标与投影矩阵适当地对齐。最后,该函数会返回所获取的纹理颜色作为四元素向量。

返回值:

返回值是一个四元素向量,代表从纹理上获取的颜色。如果sampler与coord指定的纹理坐标不在纹理范围内,则可能会返回undefined值。函数的返回值与sampler对应的纹理数据类型有关。

示例:

vec4 color = textureProj(sampler, vec4(texCoord, 1.0, 1.0));

该代码段获取位于texCoord位置,并经过投影矩阵的影响的纹理颜色,并将其存储在四元素向量color中。

参见:

texture

textureLod

textureGrad

附注:

如果使用的是一个纹理数组,那么该函数需要使用一个额外的坐标参数来指定纹理数组中的层。对于Cubemap纹理,则需要使用一个额外的坐标参数来指定立方体面(positive_x, negative_x, positive_y, negative_y, positive_z或者negative_z)。所有的向量,在进行纹理投影之前,都会自动被除以它们的第四个分量,以保证正确的投影。储蓄纹理可以通过函数textureGather进行读取而非textureProj。