函数说明
abs-取绝对值acos-反余弦函数acosh-反双曲余弦函数all-返回一个bool值,指示是否所有的值都为真any-返回一个bool值,指示是否有任何一个值为真asin-反正弦函数asinh-反双曲正弦函数atan-反正切函数atanh-反双曲正切函数ceil-向上取整clamp-将值限制在指定的范围内cos-余弦函数cosh-双曲余弦函数cross-计算向量叉积dFdx-返回一个向量或标量的x分量的导数dFdy-返回一个向量或标量的y分量的导数degrees-将弧度转换为角度determinant-计算矩阵的行列式distance-计算两个向量之间的距离dot-计算两个向量的点积equal-检查两个参数是否相等exp-计算自然指数函数的值exp2-计算2的幂次方faceforward-返回表面法线朝向floatBitsToInt-将浮点数转换为带符号整数floatBitsToUint-将浮点数转换为无符号整数floor-返回小于等于输入值的最大整数fract-返回输入值的小数部分fwidth-返回函数对输入值的x和y方向导数的绝对值之和gl_FragCoord-获取像素坐标信息gl_FragDepth-获取像素深度值gl_FrontFacing-判断面的方向gl_InstanceID-获取实例IDgl_PointCoord-获取点的纹理坐标gl_PointSize-获取点的大小gl_Position-获取顶点位置gl_VertexID-获取顶点IDgreaterThan-比较两个向量的大小greaterThanEqual-比较两个向量的大小intBitsToFloat-转换整型位表示的浮点数为单精度浮点数inverse-求逆矩阵inversesqrt-求倒数的平方根isinf-判断浮点数是否为正或负无穷大isnan-判断浮点数是否为NaNlength-返回向量长度lessThan-逐元素比较两个向量并返回bool向量lessThanEqual-逐元素比较两个向量并返回bool向量,小于或等于返回truelog-计算以e为底的对数log2-计算以2为底的对数matrixCompMult-Matrix元素逐一相乘max-返回两个数的较大值min-返回两个数的较小值mix-线性混合两个值mod-计算浮点数除法的余数modf-返回浮点数的整数和小数部分normalize-向量单位化not-按位求反notEqual-按位不等outerProduct-向量外积packHalf2x16-将两个浮点数压缩成半精度packSnorm2x16-将两个浮点数压缩成符号化半精度packUnorm2x16-将两个浮点数压缩成无符号半精度pow-幂函数radians-角度转弧度reflect-计算反射向量refract-计算折射向量round-四舍五入roundEven-根据奇偶性舍入sign-符号函数sin-正弦函数sinh-双曲正弦函数smoothstep-平滑阶梯函数sqrt-平方根step-阶梯函数tan-正切函数tanh-双曲正切函数texelFetch-获取纹素的颜色值texelFetchOffset-获取偏移量纹素的颜色值texture-对纹理进行采样textureGrad-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureGradOffset-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureLod-根据给定的Mipmap层级对纹理进行采样textureLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对纹理进行采样textureOffset-对纹理进行采样,包括偏移量textureProj-对投影纹理进行采样textureProjGrad-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算textureProjGradOffset-对投影纹理进行采样,包括Mipmap层级计算和偏移量textureProjLod-根据给定的Mipmap层级对投影纹理进行采样textureProjLodOffset-根据给定的Mipmap层级和偏移量对投影纹理进行采样textureProjOffset-对投影纹理进行采样,包括偏移量textureSize-获取纹理的尺寸transpose-矩阵转置trunc-向零舍入取整uintBitsToFloat-将32位无符号整数解释为浮点数unpackHalf2x16-解压缩单精度浮点数unpackSnorm2x16-解压缩单精度浮点数unpackUnorm2x16-解压缩单精度浮点数

GLSL textureProjLod函数文档

函数简介

vec4 textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod)

textureProjLod函数在投影纹理中使用指定的LOD级别来对给定的纹理坐标进行采样,并返回采样结果。

参数

以下是textureProjLod函数的参数:

  • sampler:类型为sampler2DShadow的投影纹理采样器。
  • coord:类型为vec4的投影纹理坐标,其中x、y、z坐标表示投影平面的坐标,w坐标表示投影纹理的深度。
  • lod:类型为float的指定LOD级别的值。

返回值

  • vec4类型的纹理采样结果。

描述

textureProjLod函数使用指定的LOD级别来进行采样。它与textureProj函数的区别在于,前者可以指定LOD级别,而后者使用自动计算的LOD级别进行采样。

投影纹理是一种特殊的纹理,常用于图形学中的阴影生成。投影纹理采样器类型为sampler2DShadow,它可以用于在一个投影平面上采样阴影值。对于每个像素,投影纹理采样器会根据投影平面上的位置和深度值来计算一个采样值,这个采样值通常用于计算阴影效果。

示例

以下示例展示了如何在GLSL中使用textureProjLod函数:

uniform sampler2DShadow shadowMap;
varying vec4 shadowCoord;

void main()
{
    float shadow = textureProjLod(shadowMap, shadowCoord, 0.5);
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * shadow;
}

在上面的示例中,我们使用了一个类型为sampler2DShadow的uniform变量shadowMap作为投影纹理,使用了一个类型为vec4的varying变量shadowCoord作为投影纹理坐标。我们将投影纹理的LOD级别设置为0.5,并对投影纹理进行采样,得到一个float类型的值shadow,然后将其与一个纯白色的vec4类型的向量相乘,得到纹理颜色,并使用这个颜色作为片元的颜色值。