osg.ColorMask
控制颜色掩码,允许或禁止颜色写入到颜色缓冲区。默认情况下,颜色掩码是 osg::Material.ColorMask
值。
osg::ref_ptr<osg::ColorMask> colorMask = new osg::ColorMask(red, green, blue, alpha);
其中:
red
:bool 类型,表示是否允许写入红色分量到颜色缓冲区。green
:bool 类型,表示是否允许写入绿色分量到颜色缓冲区。blue
:bool 类型,表示是否允许写入蓝色分量到颜色缓冲区。alpha
:bool 类型,表示是否允许写入透明度分量到颜色缓冲区。下面的示例演示如何创建 osg.ColorMask
对象和使用它来控制颜色写入。假设我们有一个场景图 scene
和一个渲染器 viewer
:
// 设置颜色写入掩码
osg::ref_ptr<osg::ColorMask> colorMask = new osg::ColorMask(true, false, true, true);
scene->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(colorMask, osg::StateAttribute::ON);
// 渲染场景
viewer.setSceneData(scene);
viewer.run();
上述代码中,我们创建了一个颜色掩码对象 colorMask
并设置只允许写入红色和蓝色分量。然后,将该掩码对象添加到场景的状态集中,并将状态模式设置为 ON
,以便渲染器能够使用该掩码。最后,启动渲染器以显示场景。在渲染期间,红色和蓝色分量将被写入到颜色缓冲区,而绿色和透明度分量将被禁止写入。