osg.ElementBufferObject
是 OpenSceneGraph 中用来管理元素缓冲对象的类。
在图形编程中,通常需要使用缓冲区来存储顶点和元素等数据。 osg.ElementBufferObject
即可管理元素缓冲区,将元素数据存储在缓冲区中,提高了渲染效率。
一个 osg.ElementBufferObject
对象维护了一个缓存数据,并存储了多个元素 (如三角形,线段等)。osg.ElementBufferObject
可以与 osg::Geometry
一起使用,以将元素数据与几何数据 (如顶点数据) 分离。
osg.ElementBufferObject
可以使用以下语句创建一个空的 osg.ElementBufferObject
对象:
osg::ref_ptr<osg::ElementBufferObject> ebo = new osg::ElementBufferObject();
也可以指定初始元素:
unsigned short indices[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
int numIndices = sizeof(indices) / sizeof(unsigned short);
osg::ref_ptr<osg::ElementBufferObject> ebo = new osg::ElementBufferObject(indices, numIndices, GL_TRIANGLE_STRIP);
上述代码创建了一个带有初始元素数据的 osg.ElementBufferObject
。其中参数 indices
为数组,包含初始元素;参数 numIndices
为数组长度;参数 GL_TRIANGLE_STRIP
指定元素类型为三角形条带。
可以使用下面的方法向 osg.ElementBufferObject
添加元素:
void osg::ElementBufferObject::addElement(GLushort element);
可以使用下面的方法获取 osg.ElementBufferObject
中的元素数量和元素数组:
unsigned int osg::ElementBufferObject::getNumElements() const;
const GLushort* osg::ElementBufferObject::getDataPointer() const;
可以使用下面的方法清空 osg.ElementBufferObject
中的元素:
void osg::ElementBufferObject::clear();
osg.ElementBufferObject
osg.ElementBufferObject
可以与 osg::Geometry
一起使用。使用 osg::Geometry::setElementBufferObject
方法将 osg.ElementBufferObject
绑定到几何图形的元素缓冲区上。
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry;
geometry->setVertexArray(vertices);
geometry->setElementBufferObject(ebo);
osg.ElementBufferObject
可以提高渲染效率,将元素数据与几何数据分离,使得调用更加灵活。 需要注意的是,元素类型必须与几何图形中使用的元素类型一致,否则将无法正确渲染。