osg.GLRenderBufferManager提供了OpenGL渲染缓冲对象的管理。渲染缓冲对象通常被用于实现离屏渲染和多重采样。
osg.GLRenderBufferManager是OpenSceneGraph的一部分,因此可以通过安装OpenSceneGraph来获取。
osg.GLRenderBufferManager的主要方法是getRenderBuffer()
,它用于创建和获取渲染缓冲对象。以下是该方法的声明:
osg::ref_ptr<osg::GLRenderBuffer> getRenderBuffer(unsigned int width, unsigned int height, GLint internalFormat, GLint samples = 0);
参数说明:
width
和height
:渲染缓冲区的尺寸。internalFormat
:渲染缓冲区的内部格式,可以是OpenGL支持的任何内部格式。samples
(可选):指定多重采样的数量,如果不需要多重采样,则可以省略此参数或将其设置为0。调用getRenderBuffer()
方法时,osg.GLRenderBufferManager会首先查找尺寸和格式与参数相同的现有渲染缓冲区,并返回它(如果找到了)。如果没有找到匹配的渲染缓冲区,则会创建一个新的,并将其添加到管理器中。
要删除渲染缓冲区,请使用removeRenderBuffer()
方法:
void removeRenderBuffer(osg::GLRenderBuffer* rb);
此方法将通过比较OpenGL标识符(ID)来删除渲染缓冲区。
以下示例演示了如何使用osg.GLRenderBufferManager创建离屏渲染目标:
osg::ref_ptr<osg::FrameBufferObject> fbo = new osg::FrameBufferObject;
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> tex = new osg::Texture2D;
tex->setTextureSize(512, 512);
tex->setInternalFormat(GL_RGBA);
tex->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER, osg::Texture2D::LINEAR);
tex->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER, osg::Texture2D::LINEAR);
osg::ref_ptr<osg::GLRenderBuffer> rb = osg::GLRenderBufferManager::instance()->getRenderBuffer(512, 512, GL_DEPTH_COMPONENT24);
fbo->setAttachment(osg::Camera::COLOR_ATTACHMENT0, osg::FrameBufferAttachment(tex, 0));
fbo->setAttachment(osg::Camera::DEPTH_ATTACHMENT, osg::FrameBufferAttachment(rb, 0));
这个例子创建了一个大小为512x512的纹理,一个深度渲染缓冲区,并将它们附加到离屏渲染目标中。离屏渲染目标可以用于像这样的场景渲染:
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setClearColor(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f));
camera->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
camera->setViewport(0, 0, 512, 512);
camera->setRenderTargetImplementation(osg::Camera::FRAME_BUFFER_OBJECT);
camera->attach(osg::Camera::COLOR_ATTACHMENT0, tex);
camera->attach(osg::Camera::DEPTH_ATTACHMENT, rb);
camera->addChild(scene);
此代码段将场景渲染到纹理和深度渲染缓冲区,并且开发者可以使用纹理作为2D或3D纹理或者直接绘制出来。