osg.ShaderAttribute类是OpenSceneGraph中用于向场景图节点添加着色器程序的属性,它继承自osg::StateAttribute类。
着色器程序是OpenGL中的一种计算机程序,用于描述光照模型、材质表现和其他渲染效果。在OpenSceneGraph中,用osg.ShaderAttribute类将着色器程序附加到场景图节点上,从而实现各种渲染效果。
osg.ShaderAttribute类的成员变量包括:
std::string _vertexSource
:顶点着色器程序的源代码。std::string _fragmentSource
:片段着色器程序的源代码。std::string _geometrySource
:几何着色器程序的源代码。osg::Shader::Type _vertexType
:顶点着色器程序的类型。osg::Shader::Type _fragmentType
:片段着色器程序的类型。osg::Shader::Type _geometryType
:几何着色器程序的类型。osg.ShaderAttribute类有多个重载的构造函数,以方便使用。常用构造函数包括:
ShaderAttribute(osg::Shader::Type type, const std::string& source)
:创建指定类型的着色器程序。ShaderAttribute(const std::string& vertexSource, const std::string& fragmentSource)
:创建包含顶点着色器程序和片段着色器程序的着色器组。ShaderAttribute(const std::string& vertexSource, const std::string& geometrySource, const std::string& fragmentSource)
:创建包含顶点着色器程序、几何着色器程序和片段着色器程序的着色器组。osg.ShaderAttribute类的主要方法包括:
void setShader(osg::Shader::Type type, const std::string& source)
:设置指定类型的着色器程序。void setVertexShader(const std::string& source)
:设置顶点着色器程序。void setFragmentShader(const std::string& source)
:设置片段着色器程序。void setGeometryShader(const std::string& source)
:设置几何着色器程序。void attach(osg::State& state) const
:将这个属性附加到指定的状态。void detach(osg::State& state) const
:从指定的状态中移除这个属性。下面是一个简单的示例,使用osg.ShaderAttribute类创建一个包含顶点着色器程序和片段着色器程序的着色器组,并将其应用于一个场景图节点。
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Group>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Shader>
#include <osgDB/ReadFile>
int main(int argc, char** argv)
{
// 创建场景图节点
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array();
vertices->push_back(osg::Vec3(-1,-1,0));
vertices->push_back(osg::Vec3(1,-1,0));
vertices->push_back(osg::Vec3(0,1,0));
geom->setVertexArray(vertices.get());
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3));
// 创建着色器组
osg::ref_ptr<osg::ShaderAttribute> shader = new osg::ShaderAttribute(
osg::Shader::VERTEX,
"void main() {\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n"
"}\n",
osg::Shader::FRAGMENT,
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n");
// 将着色器组应用于节点
osg::StateSet* stateset = geom->getOrCreateStateSet();
shader->attach(*stateset);
// 创建场景图
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
root->addChild(geom.get());
// 创建查看器并运行场景图
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root.get());
return viewer.run();
}
在这个示例中,创建了一个包含三个顶点的三角形作为场景图节点,使用osg.ShaderAttribute类创建了包含顶点着色器程序和片段着色器程序的着色器组,并将其应用于节点。最后,将节点添加到场景图中并运行查看器。这个示例将创建一个红色的三角形。