osg.ShaderStorageBufferBinding
是OpenSceneGraph中用于管理着色器存储缓冲区绑定的类。
着色器存储缓冲区(Shader Storage Buffer)是OpenGL 4.3及以上版本引入的一种新的缓冲区类型,它可以被用来在OpenGL的计算着色器(Compute Shader)中进行高性能的数据处理。
osg.ShaderStorageBufferBinding
封装了OpenGL中用于管理着色器存储缓冲区的函数,并提供了方便的接口来绑定、更新和读取着色器存储缓冲区中的数据。
在使用 osg.ShaderStorageBufferBinding
之前,需要先创建一个着色器存储缓冲区对象,可以使用 osg.BufferObject
类来创建:
import osg
# 构造 buffer object
my_buffer = osg.BufferObject()
my_buffer.setData([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7])
my_buffer.setUsage(osg.BufferObject.UsagePattern.STATIC_DRAW)
其中,setData
方法用于设置缓冲区的数据,setUsage
方法用于设置缓冲区的用途。完整的 osg.BufferObject
文档可以参考 这里。
创建了 osg.BufferObject
之后,可以使用 osg.ShaderStorageBufferBinding
来绑定并更新着色器存储缓冲区:
# 创建 shader storage buffer binding
ssbo_binding = osg.ShaderStorageBufferBinding()
# 绑定 buffer object
# 第一个参数是绑定点的索引,和 GLSL 代码中的 layout(binding = i) 一致
# 第二个参数是 buffer object 的 ID
ssbo_binding.setBufferObject(0, my_buffer.getBufferObject(), 0, my_buffer.getBufferSize())
# 可以使用 getBufferData 方法来读取 buffer object 中的数据
data = ssbo_binding.getBufferData(0, my_buffer.getBufferSize())
完整的 osg.ShaderStorageBufferBinding
文档可以参考 这里。