osg.ShaderStorageBufferObject是OpenSceneGraph中的一个类,用于存储着色器的缓冲对象。
它可以被用来存储像形状、颜色、纹理坐标等数据,这些数据可以被着色器直接访问。
ShaderStorageBufferObject(unsigned int numBytes,
GLuint usage = GL_DYNAMIC_DRAW);
void bindBuffer();
绑定着色器存储缓冲对象。
void unbindBuffer();
解绑着色器存储缓冲对象。
void setData(const void* dataPtr, unsigned int numBytes);
设置数据。
void* map(GLenum access);
将着色器存储缓冲对象映射到内存中。
void unmap();
取消着色器存储缓冲对象的内存映射。
osg::ref_ptr<osg::ShaderStorageBufferObject> ssbo =
new osg::ShaderStorageBufferObject(sizeof(float)*4);
float* data = static_cast<float*>(ssbo->map(GL_WRITE_ONLY));
data[0] = 1.0f; data[1] = 0.0f; data[2] = 0.0f; data[3] = 1.0f;
ssbo->unmap();
此示例创建了一个长度为4的float型数组,并将其绑定到着色器存储缓冲对象上。然后,将1,0,0,1分别写入数组中,并取消映射。
osg::ref_ptr<osg::ShaderStorageBufferObject> ssbo =
new osg::ShaderStorageBufferObject(sizeof(float)*4);
float* data = static_cast<float*>(ssbo->map(GL_READ_ONLY));
std::cout << "Data: " << data[0] << " " << data[1] << " " << data[2]
<< " " << data[3] << std::endl;
ssbo->unmap();
此示例通过将着色器存储缓冲对象映射到内存中,打印出刚才写入的数据。
使用时需保证OpenGL的版本不低于4.3。
在进行数据读写前,需要将着色器存储缓冲对象映射到内存中。
在使用完着色器存储缓冲对象后,需要将映射取消,否则会影响系统的性能。
对着色器存储缓冲对象进行写入操作时,需选择GL_WRITE_ONLY访问权限;进行读取操作时,需选择GL_READ_ONLY访问权限。