osg.Texture1D
类代表了一个一维的纹理对象。一维的纹理对象可以用来渲染一条沿着某个方向的线段,比如视频纹理、音频纹理等。
使用以下代码来创建一个 osg.Texture1D
对象:
osg::ref_ptr<osg::Texture1D> texture = new osg::Texture1D;
osg.Texture1D
类提供了以下方法来设置纹理数据:
setDataVariance(unsigned int dataVariance)
: 设置数据的变化模式,取值可以为 osg::Object::STATIC
或 osg::Object::DYNAMIC
。setImage(osg::Image* image)
: 将一个 osg::Image
对象设置为纹理数据。setFilter(osg::Texture1D::FilterMode min_filter, osg::Texture1D::FilterMode mag_filter)
: 设置纹理的过滤方式。setWrap(osg::Texture1D::WrapMode wrap_s)
: 设置纹理的环绕方式。setFilter()
方法用来设置纹理的过滤方式。osg.Texture1D
支持的过滤方式有以下几种:
osg::Texture1D::NEAREST
: 最近邻过滤。每个纹素取最近点的颜色。osg::Texture1D::LINEAR
: 线性过滤。每个纹素取最近点的颜色,并加权求和。osg::Texture1D::NEAREST_MIPMAP_NEAREST
: 最近邻过滤 + 最近邻层级过滤。每个纹素取最近点的颜色,同时只考虑最近的层级。osg::Texture1D::LINEAR_MIPMAP_NEAREST
: 线性过滤 + 最近邻层级过滤。每个纹素取最近点的颜色,并加权求和,同时只考虑最近的层级。osg::Texture1D::NEAREST_MIPMAP_LINEAR
: 最近邻过滤 + 线性层级过滤。每个纹素取最近点的颜色,同时考虑最近的两层进行加权。osg::Texture1D::LINEAR_MIPMAP_LINEAR
: 线性过滤 + 线性层级过滤。每个纹素取最近点的颜色,并加权求和,同时考虑最近的两层进行加权。setWrap()
方法用来设置纹理的环绕方式。osg.Texture1D
支持的环绕方式有以下几种:
osg::Texture1D::REPEAT
: 重复环绕。当纹理坐标超过 [0, 1] 范围时,将其映射回该范围内。osg::Texture1D::CLAMP_TO_EDGE
: 边缘拉伸。当纹理坐标超过 [0, 1] 范围时,将其设置为 0 或 1。osg::Texture1D::MIRROR
: 镜像重复。当纹理坐标超过 [0, 1] 范围时,将其映射到重复的纹理区域中,每个区域都是镜像对称的。osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile("texture1d.bmp");
osg::ref_ptr<osg::Texture1D> texture = new osg::Texture1D;
texture->setImage(image.get());
texture->setFilter(osg::Texture1D::LINEAR, osg::Texture1D::LINEAR);
texture->setWrap(osg::Texture1D::REPEAT);
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(0, 0, 0), 1)));
geode->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get());
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(geode.get());
viewer.run();
在这段代码中,我们使用 osgDB::readImageFile()
方法来读取一张图片,并将其设置为纹理数据。然后,我们使用 setFilter()
和 setWrap()
方法来设置纹理的过滤方式和环绕方式。
最后,我们将这个纹理绑定到一个立方体上,并使用 osgViewer::Viewer
来显示这个立方体。
完整的代码可以在以下链接中找到:
https://github.com/openscenegraph/osg/blob/master/examples/osgtexture1d/osgtexture1d.cpp