该类为OpenSceneGraph中的Uniform回调函数提供了一种机制,使得Uniform值在某些条件下可以动态地更新。Uniform变量是一种OpenGL ES中的全局变量,它们的值可以跨越不同的着色器阶段,从顶点着色器到片元着色器。
在处理复杂的场景时,您可能需要根据某些条件或事件来更新Uniform变量的值。这就是osg.UniformCallback的作用。
osg.UniformCallback(function)
function
参数是一个用户定义的回调函数,该函数将被调用以更新Uniform变量的值。osg.UniformCallback接受一个回调函数作为参数。该函数将在渲染每个Drawable对象之前被调用。回调函数应该采用以下形式:
def my_update_uniform_callback(uniform, nodepath):
# 更新uniform变量的值
uniform
参数是一个OSG Uniform对象,表示需要更新的Uniform变量。nodepath
参数是表示引用当前Drawable对象的节点路径的列表。例如,在以下示例中,对于一个名为my_color
的Uniform变量,回调函数将返回红色:
def my_update_uniform_callback(uniform, nodepath):
color = osg.Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 红色
uniform.set(color)
以下是使用osg.UniformCallback的示例。在这个例子中,我们使用Uniforms来调整立方体的大小和颜色。
import osg
import osgDB
import osgViewer
# 回调函数,用于更新大小和颜色
def my_update_uniform_callback(uniform, nodepath):
# 检查Uniform变量的名称
if uniform.getName() == "my_color":
# 接受Vec4
color = osg.Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 红色
# 更新Uniform变量
uniform.set(color)
elif uniform.getName() == "my_scale":
# 接受Vec3
scale = osg.Vec3(1.0, 2.0, 1.0) # 宽2倍
# 更新Uniform变量
uniform.set(scale)
# 创建立方体
box = osg.createBox(osg.Vec3(0, 0, 0), 1.0)
# 创建Uniforms
colorUniform = osg.Uniform("my_color", osg.Vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0))
scaleUniform = osg.Uniform("my_scale", osg.Vec3(1.0, 1.0, 1.0))
# 为每个几何体添加Uniforms
for geometry in box.getDrawableList():
geometry.getOrCreateStateSet().addUniform(colorUniform)
geometry.getOrCreateStateSet().addUniform(scaleUniform)
# 添加回调函数
geometry.getOrCreateStateSet().addUniformCallback(my_update_uniform_callback)
# 创建渲染场景
root = osg.Group()
root.addChild(box)
viewer = osgViewer.Viewer()
viewer.setSceneData(root)
viewer.run()
在此示例中,我们创建了一个立方体,并为其添加了两个Uniforms:my_color
和my_scale
。我们还定义了一个回调函数,该函数将在渲染每个几何体之前被调用,以更新Uniforms的值。
在上面的回调函数中,我们检查Uniform名称,然后相应地更新Uniform的值。例如,当Uniform名称为my_color
时,我们将设置颜色为红色。当Uniform名称为my_scale
时,我们将把宽度调整为原来的两倍。
我们还将回调函数添加到立方体的状态集中,以便在渲染每个几何体之前都会被调用。
最后,我们创建了一个渲染场景并运行了它。此时,立方体应该以红色呈现,并且宽度应该是原来的两倍。