osgAnimation.MorphTransform是用于处理蒙皮动画中的变形动画的类之一。它可以使用蒙皮动画中的形状关键帧来实现动态形态的变换。通俗地说,它能够使一个模型在不同的时间以不同的形态展现出来,实现动态效果。
MorphTransform技术原理是基于蒙皮动画中每个形状关键帧之间的插值。首先需要在建模时为需要动态变换的模型建立多个形状,每个形状对应了不同的动画关键帧。然后将这些形状进行分离,在需要变换时根据动画时间从已有的关键帧中找到前后两个待插值的关键帧,根据插值比例计算出中间状态的形状,并应用于模型中。
使用MorphTransform的前提是需要为模型建立蒙皮动画,并将需要变换形态的关键帧按一定顺序存放下来。
下面是一个简单的范例代码:
...
#include <osgAnimation/MorphGeometry>
#include <osgAnimation/MorphWeight>
#include <osgAnimation/MorphTargetBinding>
#include <osgAnimation/MorphTransform>
...
osg::ref_ptr<osgAnimation::MorphGeometry> morphGeom = new osgAnimation::MorphGeometry();
...
osg::ref_ptr<osgAnimation::Vec3KeyframeContainer> keyFrames = new osgAnimation::Vec3KeyframeContainer();
keyFrames->push_back(osgAnimation::Vec3Keyframe(0.0, startPos));
keyFrames->push_back(osgAnimation::Vec3Keyframe(1.0, endPos));
morphGeom->setShape(0, keyFrames);
...
osg::ref_ptr<osgAnimation::MorphWeight> weight = new osgAnimation::MorphWeight();
weight->setWeight(0, 0.0f);
...
osg::ref_ptr<osgAnimation::MorphTargetBinding> binding = new osgAnimation::MorphTargetBinding();
binding->setName(name);
binding->setTargetIndex(morphGeom->getIndex());
binding->setWeight(weight);
...
osg::ref_ptr<osgAnimation::MorphTransform> morph = new osgAnimation::MorphTransform();
morph->addBinding(binding);
...
在以上代码中,我们首先创建了一个osgAnimation::MorphGeometry对象作为蒙皮动画绑定的形状之一,并使用Vec3KeyframeContainer类型的关键帧容器来保存需要变形的关键帧。
然后创建了一个osgAnimation::MorphWeight对象来设置蒙皮动画的权重(这里以0.0作为初始值)。
接着创建了一个osgAnimation::MorphTargetBinding对象,来绑定蒙皮动画的形态和权重。
最后,创建了一个osgAnimation::MorphTransform对象,来给模型应用蒙皮动画。
使用MorphTransform需要注意以下问题:
通过对osgAnimation.MorphTransform的介绍,我们知道了它是如何应用于蒙皮动画中动态变换的过程中的,并学习了其基本使用方法及注意事项。希望本文对您有所帮助。