osgAnimation.RigTransform是OpenSceneGraph(OSG)中实现骨骼动画的类。它是osgAnimation::Bone类的子类,表示为骨骼的变换矩阵。
osg::Object -> osgAnimation::AnimationObject -> osgAnimation::Channel -> osgAnimation::Bone -> osgAnimation::RigTransform
osgAnimation.RigTransform类表示骨骼的变换矩阵。它主要用于组合多个骨骼以实现复杂动画效果。例如,可以创建一个RigTransform作为动画的"根"骨骼,然后将其他骨骼添加到它的子节点中,以实现整体动画。
osg::ref_ptr<osgAnimation::RigTransform> rigTransform = new osgAnimation::RigTransform("rootBone");
// 添加子骨骼
rigTransform->addChild(bone1);
rigTransform->addChild(bone2);
rigTransform->addChild(bone3);
...
// 将RigTransform设置为节点的动画通道
node->setUpdateCallback(new osgAnimation::BasicAnimationManager);
node->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(rigTransform);
此外,osgAnimation.RigTransform还可以通过设定权重(weight)属性实现混合动画。在使用多个动画文件的情况下,可以通过设置不同的权重值来控制各个动画之间的过渡。
osg::ref_ptr<osgAnimation::RigTransform> rigTransform = new osgAnimation::RigTransform("rootBone");
rigTransform->setWeight(0.7f); // 设置权重为0.7
...
以下是osgAnimation.RigTransform中的主要方法:
构造函数,创建一个名称为name的RigTransform对象。
拷贝构造函数,复制一个RigTransform对象。
添加一个子节点。
移除一个子节点。
计算节点的包围球。
设置目标值,将当前骨骼的变换矩阵设置为由position、scale和rotation组成的变换矩阵,可以通过权重weight进行混合动画。
设置目标值,将当前骨骼的变换矩阵设置为由matrices中的矩阵组成的变换矩阵,可以通过权重weight进行混合动画。
设置混合掩码,控制权重的作用范围。
获取权重值。
设置权重值。