osgAnimation.Skeleton
是OpenSceneGraph的一部分,用于处理骨骼动画。它提供了一个用于构建和更新骨骼动画的框架,该框架将模型的各个部分(例如脚、手臂、躯干等)视为相对独立的部分,并管理它们之间的关系和动态。
首先,我们需要创建一个骨骼对象,并将其添加到所需的场景节点中。使用osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone>
来创建骨骼,然后将其添加到osgAnimation::Skeleton
中:
osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("myModel.ive");
osg::ref_ptr<osgAnimation::Skeleton> skeleton = new osgAnimation::Skeleton();
model->accept(*skeleton);
osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> rootBone = new osgAnimation::Bone();
rootBone->setName("rootBone");
rootBone->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
skeleton->setRootBone(rootBone);
在这个例子中,我们首先从场景中读入一个模型。然后,我们创建了一个osgAnimation::Skeleton
对象,并将其应用于该模型。接下来,我们创建了一个根骨骼,并将其添加到这个骨骼框架中。
添加骨骼之后,我们需要创建骨骼之间的关系。我们可以使用osgAnimation::UpdateBoneUniformsVisitor
来更新osgAnimation::BoneUniform
中的骨骼转换矩阵(transform matrix)。例如:
osgAnimation::UpdateBoneUniformsVisitor ubuv;
skeleton->accept(ubuv);
这行代码会更新所有骨骼的转换矩阵,并将它们存储在一个osgAnimation::BoneUniform
对象中。
现在我们已经创建了骨骼和骨骼关系,接下来我们需要添加动画。我们可以使用osgAnimation::Animation
来创建动画,并将其添加到骨骼框架中:
osg::ref_ptr<osgAnimation::Animation> animation = new osgAnimation::Animation();
animation->setName("myAnimation");
osg::ref_ptr<osgAnimation::AnimationManagerBase> manager = skeleton->getOrCreateStateManager();
manager->registerAnimation(animation);
在这个例子中,我们首先创建一个名为myAnimation
的动画。然后,我们获取或创建一个osgAnimation::AnimationManagerBase
对象,并将动画注册到这个管理器中。通过这种方式,所有管理器关联的场景节点都可以访问这个动画。
要运行动画,我们需要调用osgAnimation::AnimationManagerBase::playAnimation()
方法,并将要播放的动画名称作为参数:
manager->playAnimation("myAnimation");
现在,骨骼框架中的所有骨骼都将受到动画的影响,并按照动画的指示进行转换。
osgAnimation.Skeleton
提供了一个用于构建和更新骨骼动画的框架。上面的示例演示了如何创建骨骼和动画,并将它们添加到骨骼框架中。可以使用osgAnimation::UpdateBoneUniformsVisitor
和osgAnimation::AnimationManagerBase::playAnimation()
等方法运行骨骼动画。