osgFX.MultiTextureControl
是一个OpenSceneGraph
的子程序库中的类,它提供了一种方法来控制多个纹理单元。它可以用于优化纹理单元的使用,特别是当一个物体需要多个纹理单元时。它还可以用于实现多种纹理混合技术。此类需要OpenSceneGraph 3.6版本或更高版本。
通常,在渲染3D场景时,为了提高图像质量,我们需要将多个纹理映射到一个物体上。在OpenGL中,我们使用多个纹理单元来实现这个目的。在旧版的OpenGL中,我们只能使用有限的纹理单元。但是,现代GPU提供了足够的纹理单元来实现复杂的纹理映射。然而,在实现复杂的纹理映射时,我们需要保证在不同的时间点,不同的纹理单元被正确地激活。否则,我们将不能正确地呈现纹理。osgFX.MultiTextureControl
类提供了一种机制来控制多个纹理单元的状态,从而使程序员免受手动管理多个纹理单元状态的困扰。
osgFX.MultiTextureControl
类的主要目的是管理并控制多个纹理单元。有两种方法可以实现这一目的:1.您可以使用多个渲染状态(osg::State)来控制每个纹理单元,这种方法可能比较麻烦;2.您可以使用osgFX.MultiTextureControl
类通过管理多个纹理单元的状态来控制它们。后一种方法是本类的核心实现。它允许程序员只使用一个渲染状态,并在不同的时间点控制不同的纹理单元。这使得程序员可以更轻松地实现高级纹理映射技术,如多重纹理映射、法线贴图等。
osgFX.MultiTextureControl::resize()
函数来初始化多个纹理单元。这个方法负责创建和初始化一个提供给渲染器使用的纹理单元数组。您可以通过在这个方法调用时指定纹理单元数量来控制要使用的纹理单元数量。osgFX::MultiTextureControl* multiTextureControl = new osgFX::MultiTextureControl();
multiTextureControl->resize(num_texture_units);
osg::State::getCurrentStateSet()
方法获取当前状态集,然后使用MultiTextureControl::save()
方法保存当前状态。auto currentStateSet = osg::State::getCurrentStateSet();
auto previousStateSet = multiTextureControl->save(currentStateSet);
MultiTextureControl::setTextureUnit()
方法来更改某个纹理单元。例如,在以下代码中,我们激活第二个纹理单元,并将名为“tex2”纹理分配给它。按照同样的方式,我们将名为“tex3”纹理指派给第三个纹理单元。multiTextureControl->setTextureUnit(1, "tex2");
multiTextureControl->setTextureUnit(2, "tex3");
MultiTextureControl::save()
中保存的状态是以前的状态。所以,只需要将以前的状态集传递给MultiTextureControl::restore()
函数。multiTextureControl->restore(previousStateSet);
MultiTextureControl::apply()
方法将设置应用于状态,以便在下一帧呈现时生效。multiTextureControl->apply(currentStateSet);
osgFX.MultiTextureControl
对象并释放内存:delete multiTextureControl;
以下代码片段演示了如何使用osgFX.MultiTextureControl
类。在这个例子中,我们创建了一个四边形,并将四种不同的纹理映射到它上面。我们使用MultiTextureControl
类来控制这四个纹理单元。
osg::Geode* geode = new osg::Geode();
osg::Geometry* quad = osg::createTexturedQuadGeometry(
osg::Vec3(0.f, 0.f, 0.f),
osg::Vec3(1.f, 0.f, 0.f),
osg::Vec3(0.f, 0.f, 1.f),
0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
osg::Texture2D* texture1 = new osg::Texture2D(
osgDB::readImageFile("diffuse_texture.png"));
osg::Texture2D* texture2 = new osg::Texture2D(
osgDB::readImageFile("normal_texture.png"));
osg::Texture2D* texture3 = new osg::Texture2D(
osgDB::readImageFile("specular_texture.png"));
osg::Texture2D* texture4 = new osg::Texture2D(
osgDB::readImageFile("emission_texture.png"));
auto sampler = new osg::Texture::TextureObjectManager::TextureObject::TextureParameterHashMap;
sampler->insert(osg::Texture::TextureWrapMode::CLAMP_TO_EDGE, osg::Texture::WRAP_S);
sampler->insert(osg::Texture::TextureWrapMode::CLAMP_TO_EDGE, osg::Texture::WRAP_T);
texture1->setTextureParameter(sampler);
texture2->setTextureParameter(sampler);
texture3->setTextureParameter(sampler);
texture4->setTextureParameter(sampler);
auto multiTextureControl = new osgFX::MultiTextureControl();
multiTextureControl->resize(4);
auto currentStateSet = osg::State::getCurrentStateSet();
auto previousStateSet = multiTextureControl->save(currentStateSet);
multiTextureControl->setTextureUnit(0, "tex1");
multiTextureControl->setTextureUnit(1, "tex2");
multiTextureControl->setTextureUnit(2, "tex3");
multiTextureControl->setTextureUnit(3, "tex4");
geode->addDrawable(quad);
auto stateSet = geode->getOrCreateStateSet();
stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, texture1, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateSet->setTextureAttributeAndModes(1, texture2, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateSet->setTextureAttributeAndModes(2, texture3, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateSet->setTextureAttributeAndModes(3, texture4, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateSet->setAttribute(multiTextureControl);
multiTextureControl->apply(currentStateSet);
viewer.setSceneData(geode);
osgFX.MultiTextureControl
类是一个方便的类,可以用来控制多个纹理单元,以实现复杂的纹理映射。它提供了一种机制来自动管理多个纹理单元,使程序员可以更轻松地实现高级纹理映射技术,如多重纹理映射、法线贴图等。使用osgFX.MultiTextureControl
类可以更方便地实现高级纹理映射技术,并且不需要手动管理多个纹理单元状态。