osgFX.SpecularHighlights是OpenSceneGraph中的一个渲染效果,它可以在3D场景中实现高光反射的效果。
要在场景中使用SpecularHighlights,需要创建一个osgFX::Effect对象并将它添加到场景中。以下是一个示例代码:
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Material>
#include <osgFX/Effect>
#include <osgFX/SpecularHighlights>
osg::Node* createScene()
{
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;
// 在Geode中添加一个Geometry
geode->addDrawable(geom.get());
// 创建一个Material
osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material;
material->setAmbient(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0));
material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0));
material->setSpecular(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
material->setShininess(osg::Material::FRONT, 128.0);
geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(material.get());
// 创建一个SpecularHighlights效果并将其添加到场景中
osg::ref_ptr<osgFX::SpecularHighlights> specularEffect = new osgFX::SpecularHighlights;
specularEffect->setGain(1.0);
specularEffect->setPower(10.0);
specularEffect->addChild(geode.get());
return specularEffect.get();
}
在上面的代码中,我们创建了一个带有Material的Geometry,并将其添加到了一个Geode中。接着,我们创建了一个SpecularHighlights对象,并将其作为子节点添加到Geode中。最后,我们将场景返回并在程序中渲染。
SpecularHighlights包含两个参数:增益(gain)和功率(power)。下面是这两个参数的详细说明:
增益参数用于调节高光的强度。可以使用以下代码来设置增益参数:
specularEffect->setGain(1.0);
在上面的代码中,我们将增益参数设置为1.0。可以根据需要调整这个参数。
功率参数用于控制高光的锐度。可以使用以下代码来设置功率参数:
specularEffect->setPower(10.0);
在上面的代码中,我们将功率参数设置为10.0。可以根据需要调整这个参数。
osgFX.SpecularHighlights是OpenSceneGraph中一个非常实用的渲染效果,它能够提高3D场景的真实感,并让场景更加生动。在使用时,我们需要创建一个SpecularHighlights对象并将其添加到场景中,同时还要调整增益和功率参数以达到最佳效果。