osgParticle.ParticleEffect是OpenSceneGraph中的一个节点类,用于创建粒子效果。
粒子是一种非常有用的特效,可以模拟像烟雾、火焰、水流等各种自然现象。osgParticle.ParticleEffect节点允许您创建这些效果,并控制它们的行为。
要使用osgParticle.ParticleEffect,您需要创建一个新的实例,并将其添加到场景图中。以下是一个简单的创建过程:
osgParticle.ParticleEffect* effect = new osgParticle.ParticleEffect;
root->addChild(effect);
上面的代码创建一个新的粒子效果,然后将其添加到场景图的根节点中。
接下来,您需要设置一些属性,例如粒子的初始位置、速度和颜色:
osgParticle.Particle* particleTemplate = effect->getDefaultParticleTemplate();
particleTemplate->setPosition(...);
particleTemplate->setVelocity(...);
particleTemplate->setColor(...);
上面的代码获取默认的粒子模板,并设置其位置、速度和颜色。
最后,您需要启动粒子效果:
effect->setStartTime(osg::Timer::instance()->tick());
上面的代码设置粒子效果的启动时间为当前时间。现在,您的粒子效果应该已经开始运行了。
osgParticle.ParticleEffect允许您控制粒子的行为,例如它们的数量、生命周期和发射率。
要设置粒子的数量,您可以使用setMaxParticles()方法:
effect->setMaxParticles(1000);
上面的代码将设定粒子效果最多可以发射1000个粒子。
要设置粒子的生命周期,您可以使用setParticleLifespan()和setParticleLifespanVariation()方法:
effect->setParticleLifespan(10.0f);
effect->setParticleLifespanVariation(2.0f);
上面的代码将设置粒子的生命周期为10秒,生命周期的变化范围为±2秒。这意味着,粒子的实际生命周期将在8-12秒之间随机分布。
要设置粒子的发射率,您可以使用setEmissionRate()方法:
effect->setEmissionRate(100.0f);
上面的代码将设置粒子每秒发射100个。
osgParticle.ParticleEffect允许您控制粒子的外观,例如它们的形状、大小和纹理。
要设置粒子的形状,您可以使用setShape()方法:
osgParticle.PointPlacer* placer = new osgParticle.PointPlacer(osg::Vec3(0,0,0));
effect->setShape(placer);
上面的代码将设置粒子的形状为一个点。您可以使用其他placer类来创建其他形状,例如DiskPlacer(圆盘形状)和SpherePlacer(球形状)。
要设置粒子的大小,您可以使用setParticleSize()方法:
effect->setParticleSize(0.1f);
上面的代码将设置粒子的大小为0.1个单位。您还可以使用setParticleScale()方法来控制每个粒子的缩放比例。
要设置粒子的纹理,您可以使用setTexture()方法:
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setImage(osgDB::readImageFile("textures/particle.png"));
effect->setTexture(texture);
上面的代码将设置粒子的纹理为一个名为"particle.png"的图像。您需要将其加载为osg::Image对象,并将其传递给osg::Texture2D对象。效果如下:
osgParticle.ParticleEffect是OpenSceneGraph中的一个非常有用的节点类,允许您创建各种粒子效果。使用该节点,您可以控制粒子的行为和外观,从而创建非常逼真的特效。