osgShadow.ParallelSplitShadowMap
是 OpenSceneGraph
中的一个阴影映射技术,用于创建阴影效果。
osgShadow.ParallelSplitShadowMap
使用了平行光源的投影矩阵来创建多层阴影贴图。每一层阴影贴图都将场景以不同的距离划分为多个子空间,并在每个子空间内计算阴影。这种方法可以很好地解决阴影贴图中分辨率不足的问题,同时能够保证远处的阴影质量和近处的阴影质量都能够得到良好的表现。
使用 osgShadow.ParallelSplitShadowMap
可以按照以下步骤进行:
osgShadow::ShadowMap
和 osgShadow::ShadowedScene
对象。osgShadow::ShadowedScene
中。osg::Light
对象,并将其设置为平行光源。osgShadow::ParallelSplitShadowMap
对象来进行阴影计算,并将其作为 osgShadow::ShadowMap
的子类添加到 osg::Group
中。osgViewer::Viewer
显示场景。以下是一个示例代码:
osg::ref_ptr<osgShadow::ShadowedScene> shadowedScene = new osgShadow::ShadowedScene();
shadowedScene->addChild(myScene);
osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light();
light->setDirection(osg::Vec3(-1.0,-1.0,-1.0));
light->setPosition(osg::Vec4(0.0,0.0,1.0,0.0));
light->setAmbient(osg::Vec4(0.3,0.3,0.3,1.0));
light->setDiffuse(osg::Vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
light->setSpecular(osg::Vec4(0.7,0.7,0.7,1.0));
osg::ref_ptr<osgShadow::ParallelSplitShadowMap> pssm = new osgShadow::ParallelSplitShadowMap();
pssm->setLight(light);
shadowedScene->setShadowTechnique(pssm);
osg::ref_ptr<osg::Group> rootNode = new osg::Group();
rootNode->addChild(shadowedScene);
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(rootNode);
viewer.run();
使用 osgShadow.ParallelSplitShadowMap
时,可以设置以下属性:
setLight(osg::Light* light)
:设置使用的光源。
setTextureSize(const unsigned int width, const unsigned int height)
:设置阴影贴图的宽度和高度。
setSplitRegion(const float nearDist, const float farDist, const float lambda = 0.5f, const float minSize = 64.0f, const float maxSize = 1024.0f)
:设置阴影贴图的分层区域。
setAmbientBias(const float bias)
:设置环境光的偏差值。
setTextureUnit(const unsigned int unit)
:设置阴影贴图使用的贴图单元。
setShaderHint(const ShaderHint& hint)
:设置阴影贴图使用的着色器。
在使用 osgShadow.ParallelSplitShadowMap
时,需要注意以下事项:
阴影效果的质量和性能都与阴影贴图的分辨率有关,需要根据具体应用进行调节。
阴影贴图的分层区域需要根据场景的大小和结构进行调整。
与其他渲染技术结合使用时需要注意其相互影响,可能需要进行适当的调整。