osgShadow.ShadowTechnique是OpenSceneGraph中用于实现阴影渲染的技术。它是一个抽象类,定义了一些接口方法,可以通过继承该类来实现具体的阴影渲染算法。
我们知道,在3D图形中,要实现阴影渲染,需要先计算出光源和物体之间的遮挡关系,然后再为被遮挡的物体添加阴影贴图。osgShadow.ShadowTechnique通过封装这个过程,可以帮我们快速地实现阴影渲染。具体的实现方式由其子类来实现。
osgShadow.ShadowTechnique主要定义了以下接口:
下面简单介绍一下这些接口:
setLight(view: osg.Node): 设置光源
该接口用于给阴影渲染器设置光源。我们知道,在渲染阴影时,需要知道光源的位置、方向等信息,因此需要将光源的相关信息传递给阴影渲染器。在这里,我们可以将光源作为一个osg.Node对象传递给阴影渲染器。
setSceneManager(sceneManager: osg.Node): 设置场景管理器
该接口用于给阴影渲染器设置场景管理器。场景管理器在OpenSceneGraph中是一个osg.Node,它负责管理整个场景的渲染过程。阴影渲染器需要知道场景中有哪些物体需要渲染,因此需要将场景管理器传递给阴影渲染器。
setShadowTextureUnit(textureUnit: int): 设置阴影贴图单元
该接口用于设置阴影贴图的单元。阴影贴图是一个2D纹理,它用来存储场景中的阴影信息。在计算阴影时,需要将阴影信息渲染到阴影贴图中,通过将阴影贴图绑定到指定纹理单元可以实现将阴影贴图传递给渲染管线。
setFrameBufferObject(fbo: osg.FrameBufferObject): 设置帧缓冲对象
该接口用于将阴影渲染器的输出渲染到指定的帧缓冲对象中。帧缓冲对象是OpenGL中的一个重要概念,它提供了一种用于渲染到纹理的机制。在阴影渲染中,我们需要将阴影信息渲染到阴影贴图中,这就需要把阴影渲染器的输出渲染到帧缓冲对象中,然后再将帧缓冲对象中的内容绘制到阴影贴图中。
setCastsShadowTraversalMask(mask: int): 设置阴影遮挡的mask值
该接口用于设置阴影遮挡的mask值。在OpenSceneGraph中,我们可以通过设置节点的mask值来控制节点的渲染状态。通常情况下,在阴影渲染中,我们只需要渲染光源和遮挡物体,因此需要将其它节点设置为不渲染。
setReceivesShadowTraversalMask(mask: int): 设置阴影接收的mask值
该接口用于设置阴影接收的mask值。当一个物体需要接收阴影时,需要将其mask值设置为接收阴影。
setShaderHint(hint: osg.ShaderHint): 设置阴影渲染的Shader提示
该接口用于设置阴影渲染的Shader提示。由于不同的阴影渲染算法可能需要使用不同的Shader程序,因此可以通过设置Shader提示来优化阴影渲染的性能。
setCullCallback(callback: osg.NodeCallback): 设置阴影渲染的回调函数,可以在渲染时对场景进行优化
该接口用于设置阴影渲染的回调函数,可以在渲染时对场景进行优化。OpenSceneGraph提供了一些回调函数可以在渲染时对场景进行优化,例如CullFaceVisitor、GeometryCollectorVisitor、ComputeBoundsVisitor等。可以通过设置阴影渲染的回调函数来实现对场景进行优化。
osgShadow.ShadowTechnique是OpenSceneGraph中用于实现阴影渲染的技术。它提供了一些接口方法,可以通过继承该类来实现具体的阴影渲染算法。主要接口包括:setLight、setSceneManager、setShadowTextureUnit、setFrameBufferObject、setCastsShadowTraversalMask、setReceivesShadowTraversalMask、setShaderHint和setCullCallback等。在实现阴影渲染时,需要根据具体的需求选择合适的算法,并设置相关的参数。