osgSim.ColorRange
是OpenSceneGraph(OSG)模拟库中的一种颜色范围节点,它在模拟场景中实现了一种颜色渐变的效果,从而模拟出光线的反射或折射现象。
osg::Object
→ osg::Node
→ osgSim::ColorRange
首先,我们需要创建一个osgSim.ColorRange
节点并将其添加到场景图中:
osg::ref_ptr<osgSim::ColorRange> colorRange = new osgSim::ColorRange();
root->addChild(colorRange);
然后,我们可以使用osg::Uniform
对象来设置颜色范围的参数:
osg::ref_ptr<osg::Uniform> minColor = new osg::Uniform("MinimumColor", osg::Vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
osg::ref_ptr<osg::Uniform> maxColor = new osg::Uniform("MaximumColor", osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
osg::ref_ptr<osg::Uniform> minRange = new osg::Uniform("MinimumRange", 0.0f);
osg::ref_ptr<osg::Uniform> maxRange = new osg::Uniform("MaximumRange", 1000.0f);
colorRange->getOrCreateStateSet()->addUniform(minColor);
colorRange->getOrCreateStateSet()->addUniform(maxColor);
colorRange->getOrCreateStateSet()->addUniform(minRange);
colorRange->getOrCreateStateSet()->addUniform(maxRange);
以上代码中,我们定义了四个osg::Uniform
对象,分别用于设置最小颜色、最大颜色、最小范围和最大范围参数。然后,我们将这些osg::Uniform
对象添加到osgSim.ColorRange
节点的状态集中。
最后,我们可以在渲染场景时使用着色器程序来实现颜色范围的效果:
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program();
program->addShader(osg::Shader::readShaderFile(osg::Shader::VERTEX, "shader.vs"));
program->addShader(osg::Shader::readShaderFile(osg::Shader::FRAGMENT, "shader.fs"));
colorRange->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON);
在以上代码中,我们创建了一个着色器程序,并将其添加到osgSim.ColorRange
节点的状态集中。着色器程序的实现可以参考以下伪代码:
uniform vec4 MinimumColor; // 最小颜色
uniform vec4 MaximumColor; // 最大颜色
uniform float MinimumRange; // 最小范围
uniform float MaximumRange; // 最大范围
void main()
{
float range = length(vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex)) * 0.1; // 当前距离
float t = clamp((range - MinimumRange) / (MaximumRange - MinimumRange), 0.0, 1.0); // 范围比例
gl_FrontColor = mix(MinimumColor, MaximumColor, t); // 插值颜色
gl_Position = ftransform(); // 变换顶点位置
}
以上代码中,我们首先计算了当前顶点到视点的距离,并将其乘以0.1,得到一个范围值。然后,我们使用最小范围和最大范围参数来计算当前点在范围中的比例t
,并使用mix
函数来插值最小颜色和最大颜色之间的颜色值。最后,我们变换了顶点的位置,并将颜色值赋给了gl_FrontColor
。