osgViewer.PixelBufferX11
是OpenSceneGraph(OSG)中用于创建像素缓冲区的类。它允许将渲染结果存储在内存中,并且可以使用X窗口系统的X11 API将其与其他应用程序共享。
首先,您需要创建一个osgViewer::Viewer
类的实例,并将其设置为使用osgViewer::Viewer::FrameBufferObject
:
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
int main()
{
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
viewer->setThreadingModel(osgViewer::ViewerBase::SingleThreaded);
viewer->setFrameBufferObject(true);
viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
// ...
return viewer->run();
}
然后,您可以创建osgViewer::PixelBufferX11
类的实例,并将其添加到视图器的渲染器列表中:
#include <osgViewer/PixelBufferX11>
int main()
{
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
viewer->setThreadingModel(osgViewer::ViewerBase::SingleThreaded);
viewer->setFrameBufferObject(true);
viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
osg::ref_ptr<osgViewer::PixelBufferX11> pbuffer = new osgViewer::PixelBufferX11(1024, 1024);
viewer->addSlave(pbuffer.get());
// ...
return viewer->run();
}
在这个例子中,我们创建了一个大小为1024x1024的像素缓冲区,并将其添加到视图器的渲染队列中。请注意,osgViewer::PixelBufferX11
是osg::Camera
的子类,因此您可以使用所有相机支持的功能,例如设置投影矩阵或添加节点。
接下来,您需要指定缓冲区的颜色和深度格式:
pbuffer->setPixelFormat(GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE);
pbuffer->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
pbuffer->setClearColor(osg::Vec4(0, 0, 0, 1));
在这个例子中,我们使用RGBA颜色格式和无符号字节数据类型。我们还清除了颜色和深度缓冲区,并将其设置为黑色。
最后,您可以使用X11 API将像素缓冲区与其他应用程序共享:
Window xwindow = 0x12345678;
pbuffer->shareContextWithXWindow(xwindow);
pbuffer->initPixelBuffer();
在这个例子中,我们假设您已经创建了一个X11窗口,并将其传递给shareContextWithXWindow
函数。然后,您需要调用initPixelBuffer
函数来分配缓冲区的内存。
osgViewer.PixelBufferX11
是OpenSceneGraph中用于创建像素缓冲区的类。它允许将渲染结果存储在内存中,并使用X11 API与其他应用程序共享。要使用osgViewer.PixelBufferX11
,您需要创建一个osgViewer::Viewer
类的实例,设置osgViewer::Viewer::FrameBufferObject
,创建osgViewer::PixelBufferX11
类的实例,并将其添加到视图器的渲染队列中。最后,您需要指定缓冲区的颜色和深度格式,并使用X11 API将其共享。