osgVolume.MultipassTechnique
osgVolume.MultipassTechnique
是OpenSceneGraph中一个用于体积渲染的多通道技术,它允许用户以自定义的方式组合多个体积渲染通道,从而获得更加灵活的渲染效果。
osgVolume.MultipassTechnique
实现了在多个通道之间无缝切换的渲染技术,从而使得渲染过程更加灵活。使用该技术,用户可以在不同的通道中实现不同的体积渲染效果,例如投影、光照、反射等,从而组合出更加生动逼真的渲染效果。
用户可以通过如下几个步骤使用osgVolume.MultipassTechnique
:
创建 osgVolume.MultipassTechnique
对象。
osg::ref_ptr<osgVolume::MultipassTechnique> mpt = new osgVolume::MultipassTechnique;
添加体积渲染通道。
// 添加第一个通道
osg::ref_ptr<osgVolume::RenderStage> rs1 = new osgVolume::RenderStage;
mpt->addRenderStage(rs1.get());
// 添加第二个通道
osg::ref_ptr<osgVolume::RenderStage> rs2 = new osgVolume::RenderStage;
mpt->addRenderStage(rs2.get());
设置当前渲染通道。
// 设置渲染第一个通道
mpt->setCurrentRenderStage(rs1.get());
// 渲染第一个通道
mpt->render(sceneGraph.get(), camera.get());
// 设置渲染第二个通道
mpt->setCurrentRenderStage(rs2.get());
// 渲染第二个通道
mpt->render(sceneGraph.get(), camera.get());
在渲染通道中添加渲染节点。
// 添加渲染节点到第一个通道中
rs1->addChild(volumeNode.get());
// 添加渲染节点到第二个通道中
rs2->addChild(volumeNode.get());
修改通道中的属性参数。
// 修改第一个通道中的属性参数
rs1->getVolumeShader()->setGradientMagnitude(0.1f);
// 修改第二个通道中的属性参数
rs2->getVolumeShader()->setLightingEnabled(true);
rs2->getVolumeShader()->setLightAttenuation(osg::Vec3(0.1f, 0.2f, 0.3f));
osgVolume.MultipassTechnique
中可以设置的属性包括:
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
currentRenderStage |
osg::ref_ptr<RenderStage> |
当前渲染通道。 |
renderStages |
std::vector<RenderStage*> |
渲染通道列表。 |
renderResolution |
osg::Vec2s |
渲染分辨率。 |
clearColor |
osg::Vec4 |
渲染背景色。 |
osgVolume.RenderStage
中可以设置的属性包括:
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
child |
osg::ref_ptr<osg::Node> |
渲染节点。 |
active |
bool |
是否启用该渲染通道。 |
cullMask |
unsigned int |
剔除掩码。 |
preCullCallback |
osg::ref_ptr<osg::Camera::DrawCallback> |
在剔除之前进行的回调函数。 |
volumeShader |
osg::ref_ptr<osgVolume::Shader> |
体积渲染着色器。 |
textureSize |
osg::Vec3s |
渲染纹理尺寸。 |
textureFormat |
GLenum |
渲染纹理格式。 |
fboAttachment |
GLenum |
FBO附加点。 |
osgVolume.Shader
中可以设置的属性包括:
属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
lightAttenuation |
osg::Vec3 |
光照衰减系数。 |
lightingEnabled |
bool |
是否启用光照。 |
transferFunction |
osg::ref_ptr<osg::TransferFunction> |
应用于体积的转换函数。 |
gradientMagnitude |
float |
梯度幅度。 |
opacityModulation |
osg::Vec2 |
不透明度调制参数。 |
useTextureAtlasOffsets |
bool |
是否使用支持纹理偏移的纹理。 |
useTransferFunction |
bool |
是否应用转换函数。 |
supportDynamicTextureUpdates |
bool |
是否支持动态纹理更新。 |
以下示例代码演示了如何使用osgVolume.MultipassTechnique
绘制一个立方体体积。
#include <osg/Geometry>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/Texture3D>
#include <osg/TransferFunction>
#include <osg/TransferFunction1D>
#include <osg/TransferFunction2D>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgVolume/MultipassTechnique>
int main()
{
// 1. 创建体积纹理
osg::ref_ptr<osg::Texture3D> texture = new osg::Texture3D;
osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile("lz.osgb");
texture->setImage(image.get());
texture->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_S, osg::Texture3D::CLAMP_TO_BORDER);
texture->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_T, osg::Texture3D::CLAMP_TO_BORDER);
texture->setWrap(osg::Texture3D::WRAP_R, osg::Texture3D::CLAMP_TO_BORDER);
// 2. 创建转换函数
osg::ref_ptr<osg::TransferFunction1D> tf1D = new osg::TransferFunction1D;
tf1D->setColor(0.1, 0.5, 0.8);
tf1D->setColor(0.7, 1.0, 1.0);
osg::ref_ptr<osg::TransferFunction2D> tf2D = new osg::TransferFunction2D;
tf2D->setAlpha(0.0, 0.0);
tf2D->setAlpha(0.3, 0.3);
tf2D->setAlpha(0.7, 0.8);
osg::ref_ptr<osg::TransferFunction> tf = new osg::TransferFunction;
tf->setFunction1D(tf1D.get());
tf->setFunction2D(tf2D.get());
// 3. 创建体积节点
osg::ref_ptr<osgVolume::Volume> volume = new osgVolume::Volume;
volume->setTexture(texture.get());
volume->setTransferFunction(tf.get());
volume->setUseShader(true);
// 4. 创建渲染节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = osg::createTexturedQuadGeometry(osg::Vec3(0, 0, 0), osg::Vec3(500, 0, 0), osg::Vec3(0, 500, 0), 0, 0, 2, 2);
geode->addDrawable(geometry.get());
// 5. 创建场景图
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(volume.get());
root->addChild(geode.get());
// 6. 创建摄像机
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setClearColor(osg::Vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0));
camera->setProjectionMatrixAsPerspective(60.0, 1.0, 1.0, 100.0);
camera->setViewMatrixAsLookAt(osg::Vec3(25.0, -25.0, 25.0), osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0), osg::Vec3(0.0, 0.0, 1.0));
// 7. 创建多通道渲染器
osg::ref_ptr<osgVolume::MultipassTechnique> mpt = new osgVolume::MultipassTechnique;
osg::ref_ptr<osgVolume::RenderStage> rs1 = new osgVolume::RenderStage;
osg::ref_ptr<osgVolume::RenderStage> rs2 = new osgVolume::RenderStage;
rs1->addChild(volume.get());
rs2->addChild(volume.get());
rs1->getVolumeShader()->setTransferFunction(tf.get());
rs1->getVolumeShader()->setGradientMagnitude(0.2);
rs2->getVolumeShader()->setTransferFunction(tf.get());
rs2->getVolumeShader()->setLightingEnabled(true);
rs2->getVolumeShader()->setLightAttenuation(osg::Vec3(0.1, 0.1, 0.1));
geode->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(0, mpt->getOutputTexture(), osg::StateAttribute::ON);
mpt->addRenderStage(rs1.get());
mpt->addRenderStage(rs2.get());
mpt->setCurrentRenderStage(rs1.get());
// 8. 将场景图设置到摄像机中并启动渲染循环
camera->addChild(root.get());
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
viewer->setCamera(camera.get());
viewer->setSceneData(root.get());
viewer->realize();
while (!viewer->done())
{
mpt->setCurrentRenderStage(rs1.get());
mpt->render(root.get(), camera.get());
mpt->setCurrentRenderStage(rs2.get());
mpt->render(root.get(), camera.get());
viewer->frame();
}
}