OpenSubdiv是一个高性能、可扩展的细分曲面框架。在OpenSubdiv中,Osd.D3D11StencilTable是一个用于Direct3D11的StencilTable类。
StencilTable是一个数据结构,用于存储细分曲面中的拓扑信息。它包含了一个整数数组,表示每个顶点在不同细分层次上的相邻顶点的位置。D3D11StencilTable是一个基于Direct3D 11的特化实现,它能够很好地与Direct3D 11的API集成,使得细分曲面渲染更加高效。
使用Osd.D3D11StencilTable,需要进行以下步骤:
std::unique_ptr<ID3D11Buffer> tableBuffer;
D3D11_BUFFER_DESC desc;
desc.ByteWidth = table->GetGpuSize();
desc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
desc.StructureByteStride = sizeof(unsigned int);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
initData.pSysMem = table->GetBuffer();
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
d3dDevice->CreateBuffer(&desc, &initData, tableBuffer.GetAddressOf());
std::unique_ptr<ID3D11ShaderResourceView> tableSrv;
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc;
desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFER;
desc.Buffer.ElementOffset = 0;
desc.Buffer.ElementWidth = table->GetNumIndices();
d3dDevice->CreateShaderResourceView(tableBuffer.Get(), &desc, tableSrv.GetAddressOf());
在Pixel Shader中,需要使用该函数来获取StencilTable数据:
uint indices[4] = { 0 };
table.Sample(pointIndex, indices);
pointIndex是当前像素所在的顶点的全局索引。