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OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd.D3D11VertexBuffer

介绍

OpenSubdiv.OPENSUBDIV_VERSION.Osd.D3D11VertexBuffer是OpenSubdiv库中的一个重要组成部分,用于实现D3D11渲染器的顶点缓冲区。该组件基于Direct3D API开发,为OpenSubdiv提供了高效且可扩展的渲染器实现。在使用OpenSubdiv库时,可以通过使用Osd.D3D11VertexBuffer组件来实现D3D11渲染器的顶点缓冲区。

特性

Osd.D3D11VertexBuffer组件的主要特性如下:

  • 基于Direct3D API开发,实现了高效的顶点缓冲区渲染。
  • 支持动态更新,可以实时更新顶点缓冲区的值。
  • 支持分裂和合并,可以根据需要对顶点缓冲区进行分裂或合并操作,以适应不同的场景需求。
  • 支持多线程处理,在高并发场景下表现出色。
  • 提供了丰富的接口,可灵活配置和使用。

使用方法

要使用Osd.D3D11VertexBuffer组件,需要先安装并配置好OpenSubdiv库。具体使用方法如下:

  1. 导入头文件

    #include <opensubdiv/osd/d3d11VertexBuffer.h>
    
  2. 创建Osd.D3D11VertexBuffer对象

    Osd::D3D11VertexBuffer *vertexBuffer = new Osd::D3D11VertexBuffer(numVertices, numElements, deviceContext);
    

    numVertices表示顶点数,numElements表示每个顶点包含的元素数,deviceContext为D3D11设备上下文。

  3. 更新顶点缓冲区

    // 分别设置各元素的值
    vertexBuffer->UpdateData(numVertices, positions, normals, texcoords, ...)
    // 根据传入的元素描述符进行批量更新
    vertexBuffer->UpdateData(numVertices, vertexElementsDesc, verticesData)
    

    positionsnormalstexcoords等为各自元素的数据,vertexElementsDesc为元素描述符,verticesData为元素数据。

  4. 执行渲染过程

    // 设置顶点缓冲区
    ID3D11Buffer *d3dVertexBuffer = vertexBuffer->BindD3D11Buffer(deviceContext);
    // 渲染过程
    ...
    // 解除绑定
    vertexBuffer->UnbindD3D11Buffer(deviceContext);
    

参考资料

  • OpenSubdiv官方文档:https://graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/intro.html
  • Direct3D 11官方文档:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11/what-is-direct3d-11-1-
  • MSDN开发文档:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/index