BufferGeometry.computeTangents()
是three.js中的一个方法,用于计算三角形网格的切线向量和副切线向量。这些向量通常用于计算光照、法线映射和折射等效果。
BufferGeometry.computeTangents();
此方法没有参数。
此方法没有返回值。
在计算切线和副切线向量之前,必须确保BufferGeometry
对象的attributes
包含以下信息:
position
)normal
)uv
的属性,如uv
, uv2
, uv3
)tangents和bitangents的计算将添加两个新的buffer attributes,分别命名为tangent
和bitangent
。
在计算tangents和bitangents之前,需要先设置BufferGeometry
的UV范围。你可以使用以下代码:
geometry.computeBoundingBox();
var max = geometry.boundingBox.max,
min = geometry.boundingBox.min;
var range = new THREE.Vector2( max.x - min.x, max.y - min.y );
geometry.faceVertexUvs[ 0 ].forEach( function( uv ) {
uv.forEach( function( v ) {
v.set( ( v.x - min.x ) / range.x, ( v.y - min.y ) / range.y );
} );
} );
下面的示例代码展示了如何使用BufferGeometry.computeTangents()
方法计算切线和副切线。首先,我们创建一个球体几何体,然后用纹理贴图创建一个Mesh
对象。接下来,我们调用computeTangents()
方法来计算切线和副切线向量,最后在场景中渲染这个Mesh
对象。
// 创建球体几何体
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );
// 创建材质并加载纹理贴图
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: new THREE.TextureLoader().load( 'texture.png' )
} );
// 创建Mesh对象
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
// 计算切线和副切线向量
geometry.computeTangents();
// 将Mesh对象添加到场景中并渲染
var scene = new THREE.Scene();
scene.add( mesh );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.render( scene, camera );