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AnimationUtils
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PropertyMixer
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QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
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Material.onBeforeCompile()

概述

Material.onBeforeCompile()方法是 Three.js 材质系统中的一种高级技巧,它允许开发者在材质编译前对其进行自定义的修改。在该方法中,开发者可以访问和修改 GLSL 代码,以实现各种特殊的效果。

语法

function onBeforeCompile(shader: THREE.Shader, renderer: THREE.WebGLRenderer): void;

参数

  • shaderTHREE.Shader类型,表示当前正在编译的着色器。
  • rendererTHREE.WebGLRenderer类型,表示当前正在使用的渲染器对象。

返回值

该方法没有返回值。

用法

可以通过重写材料对象的 onBeforeCompile() 方法来实现对编译过程的个性化定制。在该方法中,开发者可以针对当前材质所用的着色器代码进行修改。

以下是一个简单的示例,展示如何在一个着色器的片段着色器中添加一个自定义的变量:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
material.onBeforeCompile = function (shader, renderer) {
  shader.fragmentShader = "varying vec3 vNormal;\n" + shader.fragmentShader;
  shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
    "#include <normal_fragment>",
    "vNormal = normalize( transformedNormal );\n" +
      "#include <normal_fragment>"
  );
};

上面的代码中,先在片段着色器中添加了一个自定义的变量 vNormal,然后在原来的“法向量计算”代码前,添加了一行计算 该变量的代码。

最后,在设置完成后,当需要使用该材质进行渲染时,不管是使用场景的 render() 方法,还是自己手动调用 WebGLRenderer 的 render() 方法,在渲染之前,都会自动执行一次调用 onBeforeCompile() 方法。

注意事项

  • onBeforeCompile() 方法只能在材质初始化之后调用,否则可能会出现意想不到的错误。
  • 修改着色器代码需要一定的 GLSL 基础知识,如果没有相关经验,建议先从别人的代码开始尝试。
  • 在修改着色器代码时,必须保证语法的正确性和类型的一致性,否则着色器编译不过会导致渲染失败。

参考资料