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AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
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AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

Matrix4.makeRotationX()

介绍

Matrix4.makeRotationX() 方法是Three.js库中的Matrix4类中的一个方法。该方法用于构造一个绕着X轴旋转的矩阵,用于实现三维空间中物体的旋转变换。

语法

makeRotationX( angle : Float ) : Matrix4

参数

  • angle - 旋转角度,以弧度为单位。正值代表逆时针旋转,负值代表顺时针旋转。

返回值

返回一个表示绕X轴旋转的矩阵(Matrix4)对象。

示例

以下示例展示了如何使用Matrix4.makeRotationX()方法来创建一个绕X轴旋转的矩阵,并将其应用于一个物体的变换。

//创建一个几何体
var geometry = new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10);

//创建一个材质
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });

//创建一个网格对象,并将几何体和材质传入其中
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

//创建一个绕X轴旋转的矩阵
var matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationX(Math.PI/4);

//将该矩阵应用于物体变换
cube.applyMatrix(matrix);

//将物体添加到场景中
scene.add(cube);

注意事项

  • 旋转角度angle必须以弧度为单位。
  • 旋转矩阵中的其他元素,包括平移和缩放,都将保持不变。如果需要覆盖这些元素,则应该使用其他的变换矩阵构造函数,例如Matrix4.makeRotationAxis()Matrix4.setRotationFromEuler()方法。