Plane.applyMatrix4(matrix: Matrix4): Plane
该方法将平面的法向量和常量应用于给定的四维矩阵。
参数:
matrix
:需要应用到平面的四维矩阵。返回值:
示例:
以下代码将一个平面的法向量和常量应用于一个变换矩阵:
const plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);
const matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationY(Math.PI / 4);
console.log(plane.normal); // Vector3 { x: 0, y: 1, z: 0 }
console.log(plane.constant); // 0
plane.applyMatrix4(matrix);
console.log(plane.normal); // Vector3 { x: 0.707, y: 0, z: -0.707 }
console.log(plane.constant); // 0
在这个例子中,我们创建了一个平面,该平面的法向量为 (0, 1, 0)
,常量为 0
。然后我们创建了一个旋转矩阵,绕 y
轴旋转了 45
度。接下来,我们调用 applyMatrix4
方法将平面的法向量和常量应用于该矩阵。由于变换矩阵只是绕 y
轴旋转了 45
度,因此平面应该与原始平面相同。我们可以看到,平面的法向量确实发生了变化,但是其常量不变,所以它代表的平面与原始平面相同。
注意: