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QuaternionKeyframeTrack
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AudioContext
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PositionalAudio

Plane.applyMatrix4()

Plane.applyMatrix4(matrix: Matrix4): Plane

该方法将平面的法向量和常量应用于给定的四维矩阵。

参数:

  • matrix:需要应用到平面的四维矩阵。

返回值:

  • 返回一个新的平面,它的法向量和常量已经被变换。

示例:

以下代码将一个平面的法向量和常量应用于一个变换矩阵:

const plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);
const matrix = new THREE.Matrix4().makeRotationY(Math.PI / 4);

console.log(plane.normal);  // Vector3 { x: 0, y: 1, z: 0 }
console.log(plane.constant);  // 0

plane.applyMatrix4(matrix);

console.log(plane.normal);  // Vector3 { x: 0.707, y: 0, z: -0.707 }
console.log(plane.constant);  // 0

在这个例子中,我们创建了一个平面,该平面的法向量为 (0, 1, 0),常量为 0。然后我们创建了一个旋转矩阵,绕 y 轴旋转了 45 度。接下来,我们调用 applyMatrix4 方法将平面的法向量和常量应用于该矩阵。由于变换矩阵只是绕 y 轴旋转了 45 度,因此平面应该与原始平面相同。我们可以看到,平面的法向量确实发生了变化,但是其常量不变,所以它代表的平面与原始平面相同。

注意:

  • 该方法不会修改原始平面的法向量和常量,而是返回一个新的平面。
  • 由于应用矩阵后可能会导致法向量不再是单位向量,因此建议在调用该方法后对法向量进行归一化。