BufferGeometry
Object3D
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Camera
CubeCamera
PerspectiveCamera
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Clock
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Shape
ShapePath
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BoxHelper
Box3Helper
CameraHelper
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GridHelper
PolarGridHelper
HemisphereLightHelper
PlaneHelper
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SkeletonHelper
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Light
PointLight
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SpotLight
DirectionalLight
HemisphereLight
LightShadow
PointLightShadow
AnimationLoader
AudioLoader
BufferGeometryLoader
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CubeTextureLoader
DataTextureLoader
FileLoader
ImageBitmapLoader
ImageLoader
Loader
LoaderUtils
MaterialLoader
ObjectLoader
TextureLoader
LoadingManager
Material
Box2
Box3
Color
Cylindrical
Euler
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Interpolant
Line3
MathUtils
Matrix3
Matrix4
Plane
Quaternion
AnimationAction
AnimationClip
AnimationMixer
AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
Audio
AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

Plane.coplanarPoint()

该方法返回一个向量,该向量与平面上的点垂直,因此该向量可用于构建法向量。该方法不会修改该平面。

coplanarPoint(optionalTarget)
  • optionalTarget - (可选)将结果存储在现有向量中的引用。

示例

var plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);
var point = new THREE.Vector3(10, 0, 10);
var coplanarPoint = plane.coplanarPoint();
var normal = plane.normal;

var displacement = point.sub(coplanarPoint);
var distance = displacement.dot(normal);

console.log(distance); // Output should be 0

在上面的示例中,我们创建了一个二维平面,并在该平面上选择一个点。我们获取了平面上的一个点,然后计算该点与平面的距离。使用此方法,我们首先获取平面上的点,并使用该点计算点到平面的距离。因为平面上的点是垂直于法线的,所以我们可以使用该点来检查该点是否位于平面上。在本例中,该点位于平面上,因此输出应该是0。

作者

源代码

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/math/Plane.js