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Plane.intersectsLine()

该方法用于判断平面(Plane)和直线(Line)是否相交,并返回相交点坐标。

语法

plane.intersectsLine(line, target)

参数

  • line:输入直线(Line)对象,由该对象确定直线的起始点和方向。
  • target:可选参数。输出交点的三维向量(Vector3)对象。

返回值

  • 如果直线与平面相交,返回真(true)。
  • 如果直线与平面不相交,返回假(false)。

异常

  • 如果line参数为空或不是Line类型,会抛出类型错误(TypeError)异常。

使用示例

var plane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0); // 创建一个平面
var line = new THREE.Line3(new THREE.Vector3(-10, 0, 0), new THREE.Vector3(10, 0, 0)); // 创建一条直线
var point = new THREE.Vector3(); // 创建一个向量来存储交点坐标
var isIntersected = plane.intersectsLine(line, point); // 判断直线是否和平面相交,并保存交点坐标到point向量中

if (isIntersected) {
  console.log('直线与平面相交,交点坐标为', point);
} else {
  console.log('直线与平面不相交');
}

内部实现

这个方法的实现很简单,我们来看一下源代码:

intersectsLine: function ( line, target ) {

    var v1 = new Vector3();
    var diff = new Vector3();

    var div = this.normal.dot( line.delta( v1 ) );

    if ( div === 0 ) return target !== undefined ? undefined : false;

    var distance = - this.distanceToPoint( line.start ) / div;

    if ( target !== undefined ) {

        line.at( distance, target );

    }

    return true;

}

可以看到,在这个方法中,会根据平面的法向量(normal)和直线的差向量(delta)计算直线与平面的夹角,如果夹角为0,则认为直线和平面平行不相交;如果夹角不为0,则根据距离公式计算直线与平面的交点坐标。

具体实现过程如下:

  1. 创建一个空的向量(v1);
  2. 计算平面法向量和直线差向量的点积(div),如果点积为0,则直线与平面平行,不相交。如果点积不为0,则说明存在交点;
  3. 计算直线与平面的交点距离(distance),并根据距离、直线起点和向量差计算出交点坐标;
  4. 将计算出的交点坐标保存到target参数指定的向量中;
  5. 返回相交状态。

参考文献