Quaternion.angleTo()
Quaternion.angleTo()
方法返回此 Quaternion
与另一个 Quaternion
之间的角度(弧度)。
quaternion.angleTo(quaternion2);
quaternion2
:另一个 Quaternion
实例。一个包含角度(弧度)的浮点数。
Quaternion.angleTo()
方法被用于计算两个四元数之间的角度(弧度)。此方法通过:
Quaternion.dot()
方法计算两个四元数之间的点积。Math.acos()
得到角度(弧度),取值范围为 0 到 π 之间。注意,此方法返回的角度不是带符号的,也就是说,它无法表示两个四元数之间的旋转方向。如需计算角度和方向,请参考 Quaternion.angleTo()
方法的分类讨论。
下面的示例演示如何使用 Quaternion.angleTo()
方法来计算两个四元数之间的角度(弧度):
const quaternion1 = new THREE.Quaternion(0, 0, 1, 0);
const quaternion2 = new THREE.Quaternion(0, 1, 0, 0);
const angle = quaternion1.angleTo(quaternion2);
console.log(angle); // 1.5707963267948966
在此示例中,我们创建了两个 Quaternion
实例 quaternion1
和 quaternion2
。这两个四元数分别代表绕 z 轴和 y 轴进行的旋转。
我们然后调用 quaternion1.angleTo(quaternion2)
,以计算 quaternion1
和 quaternion2
之间的角度(弧度)。结果为 1.5707963267948966(π/2),即 quaternion1
需要旋转 90 度才能变为 quaternion2
。
下面的示例演示如何使用 Quaternion.angleTo()
方法以及四元数的符号来计算两个四元数之间的角度和方向:
const quaternion1 = new THREE.Quaternion(0, 0, 1, 0);
const quaternion2 = new THREE.Quaternion(0, 1, 0, 0);
const angle = quaternion1.angleTo(quaternion2);
const direction = quaternion1.clone().invert().multiply(quaternion2);
console.log(angle, direction); // 1.5707963267948966 THREE.Vector3 { x: 0, y: -1, z: 0 }
在此示例中,我们创建了两个 Quaternion
实例 quaternion1
和 quaternion2
。这两个四元数分别代表绕 z 轴和 y 轴进行的旋转。
我们首先使用 quaternion1.angleTo(quaternion2)
方法来计算 quaternion1
和 quaternion2
之间的角度(弧度),结果为 1.5707963267948966(π/2)。
我们然后使用以下代码获取 direction
:
const direction = quaternion1.clone().invert().multiply(quaternion2);
这行代码将 quaternion1
克隆一个副本,并倒置此副本。随后,我们使用 multiply()
方法将此克隆的四元数乘以 quaternion2
。这样,我们将得到一个新的四元数,该四元数表示从 quaternion1
到 quaternion2
的旋转方向。
最后,我们将 console.log
语句用于输出角度和旋转方向。结果为 1.5707963267948966
和一个 THREE.Vector3
实例,该实例代表沿 x
轴旋转 0 度、沿 y
轴旋转 -90 度、沿 z
轴旋转 0 度的向量。