该方法使Quaternions根据所提供的轴和角度进行旋转。
quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle );
axis
angle
setFromAxisAngle()
方法使用旋转轴和旋转角度来计算四元数。四元数表示一个旋转,在三维空间中,可以用一个单位向量定义一个轴,再用一个角度作为旋转的量度。
该方法可以用于优化性能,因为直接用四元数计算旋转比使用旋转矩阵更快更准确。四元数也可以避免万向锁问题。
也可以通过将Quaternions乘以其他Quaternions来堆叠多次旋转。
var quaternion = new THREE.Quaternion();
var vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );
var angle = Math.PI / 2;
quaternion.setFromAxisAngle( vector, angle );