BufferGeometry
Object3D
Raycaster
Camera
CubeCamera
PerspectiveCamera
OrthographicCamera
StereoCamera
Clock
Curve
CurvePath
Path
Shape
ShapePath
ArrowHelper
AxesHelper
BoxHelper
Box3Helper
CameraHelper
DirectionalLightHelper
GridHelper
PolarGridHelper
HemisphereLightHelper
PlaneHelper
PointLightHelper
SkeletonHelper
SpotLightHelper
Light
PointLight
RectAreaLight
SpotLight
DirectionalLight
HemisphereLight
LightShadow
PointLightShadow
AnimationLoader
AudioLoader
BufferGeometryLoader
CompressedTextureLoader
CubeTextureLoader
DataTextureLoader
FileLoader
ImageBitmapLoader
ImageLoader
Loader
LoaderUtils
MaterialLoader
ObjectLoader
TextureLoader
LoadingManager
Material
Box2
Box3
Color
Cylindrical
Euler
Frustum
Interpolant
Line3
MathUtils
Matrix3
Matrix4
Plane
Quaternion
AnimationAction
AnimationClip
AnimationMixer
AnimationObjectGroup
AnimationUtils
keyframeTrack
PropertyBinding
PropertyMixer
BooleanKeyframeTrack
QuaternionKeyframeTrack
StringKeyframeTrack
Audio
AudioAnalyser
AudioContext
AudioListener
PositionalAudio

Quaternion.toArray()

该方法允许将四元数(Quaternion)转换为一个数组。

语法

quaternion.toArray(array, offset)

参数

  • array -(Array)要接收数据的数组。
  • offset -(Number,可选)数组中存储数据的起始索引。默认为0。

示例

var quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,1,0), Math.PI / 2);

var array = new Array(4);
quaternion.toArray(array, 2);
console.log(array); // [undefined, undefined, 0.7071067811865476, 0.7071067811865476]

描述

toArray 方法从四元数中检索数据,并将其写入数组中。可以指定数组的存储位置,如果未指定,则从第一个位置开始写入。

生成的数组将是 [x, y, z, w] 格式的,其中 x、y、z、w 分别是 Quaternion 对象的四个分量。

使用注意事项

  • toArray 方法返回的数组是平铺的,不包含维度,即不是矩阵或向量。必须自行解码数组,才能根据需要使用四元数数据。
  • 传递的数组必须具有足够的长度(至少4个元素),否则将导致错误。

参考