没有一帧实拍:用 AI 图像和高斯泼溅做一部 VR 短片

有些 3D 场景从来没有存在过,也不打算存在。Marzena Milowska 的论文短片《Through the Depths of Time》走过人类历史的几个关键时刻——穴居人、弗莱明发现青霉素、阿姆斯特朗登月——没有一帧是实拍的:每个场景都从一张 AI 生成的图开始,再被做成观众能在 VR 里走进去的 3D 空间。

真正有意思的是她为了解决"单图转 3D 不够用"而自建的那条路:先用 AI 视频模型生成一段 360° 环绕镜头,把这段假视频当成虚拟扫描仪,交给高斯泼溅去重建。 模型里的人和物从来不存在,相机也是合成的,但重建软件拿到了一串"不同视角"。

这也是全篇最贵的一课:AI 生成的环绕镜头并不一致——每转一个角度,模型就把同一张脸重新发明一次;而重建算法假设自己看着同一个稳定物体,于是把这种分歧变成漂浮物和糊掉的脸。偏偏 VR 里观众第一眼看的就是脸。

本文完整编译英文源文 Radiance Fields / Marzena Milowska,2026-10-27《Stepping Inside an AI-Generated Film With Gaussian Splats》 的全部要点。这是一位创作者的项目复盘,不是基准测试;我们未复现该项目(数据截至 2026-11-02)。


一、项目与它要解决的那个问题

  • 时间:2025-09 到 2026 年初,纽约视觉艺术学院(SVA)MFA 论文。
  • 形态:一条连续旅程的短片 + 一个能走进同一批场景的 VR 版本。
  • 硬约束:不想做成"一串独立的图",要让这些时刻像一次连续的演化穿行。
  • 当时的现实:2025 年 9 月开工时,现成的单图转 3D 工具细节与一致性都不够。

于是她自己造了方法:先生成 360° 环绕,再从生成的多视角重建。

二、四步管线

1)生成场景

每个场景先是一张 AI 生成的概念图——那一刻的人与物都在里面。

2)用 AI 相机绕它一圈

用 Higgsfield 的 360 Camera Orbit 生成一段绕着场景里人和物转的视频。得到的合成多视角素材,等价于拿相机绕着一个真东西走一圈。

关键判据:相机运动与主体一致性要"足够连贯",才可能让 Postshot 与 Luma AI 重建出可用的高斯泼溅——即便素材本身带着 AI 的固有抖动。

3)训练与清理

每个主体在 Postshot 与 Luma AI 里各训一次,两个都跑、取更干净更细的那个。作者的结论很直白:两个工具轮着赢,谁都不能少。

两个场景还用了"双层"做法:把环绕视频抽帧喂给 RealityScan(Epic 的桌面摄影测量软件,产出带贴图的网格),得到网格 + 同一主体的 splat,后期合成时叠起来——网格给实体形状,splat 补上更照片化的观感。

清理在 SuperSplat 里做:去掉游离的 splat、收拾主体边缘。

4)在 Unreal 里搭世界、做动画

splat 导出成 PLY,用 Luma AI 插件进 Unreal Engine 5.3。在里面摆场景、定相机、设计运动。

两个更大的环境直接用 World Labs 的 Marble 从提示词/图片生成 3D 世界(项目中期上线的功能),用在"工业革命"这类大场景:环境来自 Marble,火车/汽车/飞机是在 Postshot 里训的 splat,全部在一个 UE5.3 场景里拼起来。

三、重建 AI 图像最脏的部分

跟真实拍摄最大的差别是一致性。拍真东西时,它每一帧都一样;AI 生成的环绕不是——细节会随相机移动而漂移,因为模型不是在记录,而是在每转一个角度就重新发明一次。

重建软件假设自己在看一个稳定物体,视角之间矛盾时它试图调和,于是在她的场景里表现为:主体周围的漂浮伪影,以及视角冲突最厉害处的涂抹与模糊。

最典型的是脸:一个角色的五官在不同角度间轻微漂移,重建就没有"一张脸"可以收敛。结果是正面看对、转过来就变软或重影——而这恰好是 VR 观众的视线落点。

但她把缺陷变成了语言

"漂浮的 splat 和柔软的边缘通常是重建的敌人,但它们适合一部关于记忆与时间的片子。"

转场里她故意让瑕疵露出来:splat 松散、漂移、消散,各自按自己的方式移动,场景像记忆一样碎开,把观众带进下一个时刻。

四、把 splat 当动画介质

在 Unreal 里,Luma 插件用 Niagara 粒子系统渲染 splat,于是每个场景都能被当作一团粒子来动画:按时间驱动它们的位置与不透明度,拉开、漂移、再收拢回位。splat 数据本身成了动画介质,而不是"建好模再动"。

双层场景(网格 + splat)用同样的思路分层动画:一个 Niagara 系统采样网格表面、从表面生成粒子,网格就能以自己的方式碎开。网格动画与 splat 动画分别渲成两个 pass,在后期合成时叠加,两层可以独立控制。碎多少、漂多少,取决于那一刻片子需要什么。

VR 版的取舍(这条最实用)

同样的分层做法在 VR 里不可行:那里全是实时渲染、没有合成步骤,在她的配置下把网格和 splat 放在同一个实时场景会撞上排序与性能问题。所以 VR 里每个场景只选一层——要么 splat,要么网格。

以及一条容易踩的坑:引擎版本很要紧。她用 UE 5.3 + 兼容 5.1–5.3 的 Luma 插件;想复现这套流程,先核对自己的引擎与插件版本。

五、一个世界,两种体验

同一批场景驱动两个版本,但改变了观众与作品的关系:

短片 VR
相机 作者控制,带观众走 观众就是相机
探索 按剪辑节奏 自己看、自己走、自己发现
渲染 分层 pass + 后期合成 实时单层
作者原话 一个连续的旅程 走过那些"原本只是一张 AI 图"的空间

展览现场看到观众真的在里面走,她说那是项目"完整了"的时刻。

六、她的判断与工具现状

泼溅正在成为一种独立的成像媒介,与摄影、视频并列;生成式 AI 让它能重建从未存在过的地方和人,并让观众站进去。对叙事来说,场景不必终止于画框边缘——历史时刻、想象地点、角色都可以变成可穿行的空间,而且不需要外景、布景和采集团队。

工具现状(她的盘点,2026-10):

工具 产出 要点
Apple SHARP 高斯表示 主要为"附近视角"渲染服务
TripoSplat 高斯泼溅 单图出 splat
TRELLIS 多种 3D 资产(含高斯与网格) 类型更全
共同短板 — 单图模型必须推断源图里看不见的信息,虚构视角的质量与一致性仍会波动

她的判断是:先绕一圈再重建这条路线正在被自动化,从单张静帧到重建 splat 的管线正在成型,过去要几个工具加大量手工清理的流程,正被折进单一管线。

图:VR 版片段截帧(Radiance Fields / Marzena Milowska 项目视频)。原图:59G9FyqHk1s

七、如果你也想这么干

  • 先决定你的验收标准是"能看"还是"能进"。 短片可以靠剪辑与合成掩盖不一致;VR 不行,脸一重影就废。
  • 双工具并行训练不是浪费:不同 splat 工具对同一批环绕视频的收敛方式不同,取更干净的那个比调参划算。
  • 凹腔与细部注定丢:这是影像管线,不是测绘。需要尺寸的地方别用这条路。
  • 引擎 + 插件版本先对齐,再谈流程复现。
  • 把瑕疵写进语言:如果做不到物理正确,就让它成为风格的一部分——但要基于判断,不是因为修不好。

如果你只是想在浏览器里先看看生成出来的模型(PLY/GLB/OBJ/STL)长什么样、有没有明显破面,用在线 3D 查看器打开比装 Unreal 快得多。

边界

  • 这是一位创作者的艺术项目复盘,不是工程规范或性能基准;所有流程描述都是她的个人做法与当时的工具版本(2025-09 至 2026 初)。
  • 没有量化指标:既没有重建误差,也没有帧率/显存数据,只有定性描述("更干净""更细")。
  • 工具与功能会变:Higgsfield、Postshot、Luma AI、SuperSplat、RealityScan、Marble、SHARP、TripoSplat、TRELLIS 的能力与许可请以各自官网为准;本文未做选型建议。
  • 本文为编译稿,我们未复现该项目。

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本文属于「AI × 3D / 生成式 AI」专题。BimAnt 编译整理,转载请注明出处。文中流程与判断均来自原作者,我们未复现该项目。

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