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基于深度的着色片段剔除
这里实现的主要概念已在游戏引擎和其他 3D 应用程序中广泛使用,它被称为深度预处理。
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3D网格细分与变形
本文探讨了整个细分和变形过程中出现的各种问题的解决方案,并将其扩展为完整的管线。
图形学
3DGS三维重建实战
本文的主要目标是介绍 3D 重建和高斯泼溅的工作原理,并使用3DGS重建自己的监听场景。
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SuGaR: 从3DGS提取网格
我们引入了一种方法,可以在几分钟内在单个 GPU 上从 3D 高斯分布表示中提取准确且可编辑的网格。
图形学
3D模型实时变形算法
最近,在尝试渲染一些奇怪的形状后,我陷入了计算机图形学的困境。我想采用 3D 形状并在 WebGL 中将其扭曲制作动画。
图形学
现代图形API综合比较
本文介绍Vulkan、DirectX、Metal 和 WebGPU 等现代图形 API 以及其在设计和数据结构方面与旧图形 API(例如 OpenGL)的比较。
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3D渲染器原理性实现
本文作者使用Python 实现了一个支持Z缓冲的小型3D 渲染器,代码不到 200 行。
图形学
15个GIS和地图Python库
今天,我们讨论的是 GIS 中的 Python 库。 具体来说,当今 GIS 专业人员使用的最流行的 Python 包是什么? 让我们开始吧。
图形学
用BSP优化3D渲染
二进制空间分区 (BSP) 可以大大加快 3D 渲染中可见性计算的速度,已被多款著名游戏使用,例如Doom和Quake。
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