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Three.js 提供了 Plane 概念来表示在 3d 空间中无限延伸的二维表面。 这对于光标交互很有用,因此你可能需要了解如何设置此平面、将其可视化并根据需要进行调整。
Three.js 的 Plane 文档很好而且准确,但它肯定假设你是一个“数学人”(我不是),并且如果你从未听说过四元数之类的东西,它不会解释如何让事情正常进行 和平面法线。 我不得不通过老式的艰难方式学习这些东西,所以我为像我这样刚接触 3d 图形的其他开发人员整理了本指南。
首先,最好直观地感受一下什么是平面:你将如何在 3d 空间中表示平面? 我想您可以使用 3 个点定义任何平面,创建一个沿其表面无限延伸的三角形。 三角形的大小无关紧要:只要斜率相同,平面仍然相同。 这是一个 Blender 场景来帮助可视化:
因此,将平面表示为三个点的集合绝对可行,但也许有更好的方法来表示这种结构。 有一个概念叫做表面法线,它是一个垂直于表面的矢量(即指向某个方向的箭头)。 这是维基百科的一张图片,显示了一个带有两个法向量的表面(一个向量由三个参数组成:x、y 和 z):
这是曲面法线的图示:
你可以想象每个法线都有一个平面,如下所示:
这是 three.js 的 Plane 定义的方式,在其构造函数中清晰可见:
Plane( normal : Vector3, constant : Float )
normal - (optional) a unit length Vector3 defining the normal of the
plane. Default is (1, 0, 0).
constant - (optional) the signed distance from the origin to the
plane. Default is 0.
所以要设置一个面朝上的平面,你可以这样做:
var myPlane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0);
法向量指向上方,因为 y 有一个值,它根本没有被拉向 x 或 z 方向。 事实上,如果将法向量设置为 (0, 2, 0) 或 (0, 200, 0),你会得到完全相同的平面,因为法向量重要的是它的方向,而不是它的大小。 常量值 0 表示该平面的中心恰好位于场景的中心点。
顺便说一下,默认情况下这个平面在你的 three.js 场景中是不可见的。 要查看它,请将 PlaneHelper 连接到它。 这可能会让人感到困惑,但如果你的目标是实际绘制此表面供用户查看,那么你将使用 PlaneGeometry,它继承了 Object3D 的所有基本方法。 我在本文中讨论的 Plane 类只是一个数学平面,但你需要使用这种平面才能使用 Ray.intersectPlane()
,这就是你在three.js中将鼠标事件连接到一个平面的方式。
所以,现在你知道如何初始化平面并移动它了。 如果你需要旋转这个东西怎么办? 好吧,你总是可以只更改平面法向量中的参数,对吗? 不过,这实际上是一种非常困难的平面工作方式。 如果你需要将此平面的旋转与场景中已有的可见对象的旋转相匹配,或者只是应用诸如 45 度旋转偏移之类的东西,那么乱用法向量可能会令人沮丧。 我将介绍一些使用一些工具旋转该平面的基本模式。
你将需要学习如何使用四元数。 它们看起来真的很复杂,但你只需要知道它们是一组定义 three.js 对象当前旋转状态的坐标,每个 Object3D 都有一个。 你可以使用 three.js 的 API 将更改应用于四元数并修改它们以执行需要执行的操作。
// There's an object in the scene - myObject - and
// I want to take its rotation and make my plane
// have the same rotation.
var rotation = myObject.quaternion.clone();
// The default forward vector for 3D objects is (0, 0, 1),
// so first set the normal to match myObject like that,
// and then make the plane's rotation match myObject as well.
myPlane.normal.set(0, 0, 1).applyQuaternion(rotation);
在将四元数应用于平面之前,还可以根据需要对其进行任何更改。 假设你需要在此旋转上进行 90 度偏移:
var offset = new THREE.Quaternion();
offset.setFromAxisAngle(
// This rotation offset is along the X axis,
// so use a vector where X is 1 here.
new THREE.Vector3(1, 0, 0),
// Offset by -90 degrees (in radians)
-Math.PI / 2);
// Modify the rotation
rotation.multiply(offset);
// The 'rotation' quaternion is now ready to be applied to the plane
我知道,对于一些简单的旋转来说,这似乎是很多繁琐的事情。 只需将其视为工具包中的另一种模式即可。 其实three.js的Plane API中加入一些简单的旋转机制已经讨论过了。 你不能像 Object3D 一样旋转 Plane 的原因背后的数学原理有点超出我的理解,但听起来好像是因为 Plane 没有“局部坐标系”。
所以这篇文章有点密集。 但我希望它对进入 three.js 这个领域的任何人都有帮助。 这也可以看作是抽象的证明:确实可以让 3D 图形满足你的需求,而无需理解其背后的所有数学原理,并且你会逐渐感受到使用矢量和各种坐标系。
原文链接:How to work with Planes in three.js
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