AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

primitivesPerNode

BVH(Bounding Volume Hierarchy)是一种加速光线追踪的算法。在构建BVH树时,每个节点都包含一个或多个图元(primitives),这些图元可以是三角形,球体,盒子等。而primitivesPerNode就是指每个节点包含的图元数量。

参数定义

primitivesPerNode的默认值为4,表示每个BVH节点最多包含4个图元。可以根据需要调整此参数。

参数调整

我们可以通过修改代码中的参数来调整primitivesPerNode的值。下面是一个示例代码:

const bvh = new Yuka.BVH();
bvh.primitivesPerNode = 8;

以上代码将bvh对象的primitivesPerNode属性设置为8,即每个BVH节点最多包含8个图元。

注意,primitivesPerNode的值越大,每个BVH节点所包含的图元数量就会增加,从而提高了构建BVH树的效率,但会影响光线追踪的速度。因此,在调整primitivesPerNode的值时,需要平衡效率和速度的关系。

结论

primitivesPerNode是BVH算法的一个重要参数,它决定了每个BVH节点所包含的图元数量。参数值的调整需要根据具体需求进行,以平衡算法的效率和速度。