AABB
AlignmentBehavior
ArriveBehavior
AStar
BFS
BoundingSphere
BVH
BVHNode
Cell
CellSpacePartitioning
CohesionBehavior
CompositeGoal
ConvexHull
Corridor
CostTable
DFS
Dijkstra
Edge
EntityManager
EvadeBehavior
EventDispatcher
Behavior
FollowPathBehavior
FuzzyAND
FuzzyCompositeTerm
FuzzyFAIRLY
FuzzyModule
FuzzyOR
FuzzyRule
FuzzySet
FuzzyTerm
FuzzyVariable
FuzzyVERY
GameEntity
Goal
GoalEvaluator
Graph
GraphUtils
HalfEdge
HeuristicPolicyDijkstra
HeuristicPolicyEuclid
HeuristicPolicyEuclidSquared
HeuristicPolicyManhattan
InterposeBehavior
LeftSCurveFuzzySet
LeftShoulderFuzzySet
LineSegment
Logger
MathUtils
Matrix3
Matrix4
MemoryRecord
MemorySystem
MeshGeometry
MessageDispatcher
MovingEntity
NavEdge
NavMesh
NavMeshLoader
NavNode
Node
NormalDistFuzzySet
OBB
ObstacleAvoidanceBehavior
OffsetPursuitBehavior
OnPathBehavior
Path
Plane
Polygon
Polyhedron
PriorityQueue
PursuitBehavior
Quaternion
Ray
RectangleTriggerRegion
Regular
RightSCurveFuzzySet
RightShoulderFuzzySet
SAT
SeekBehavior
SeparationBehavior
SingletonFuzzySet
Smoother
SphericalTriggerRegion
State
StateMachine
SteeringBehavior
SteeringManager
Task
TaskQueue
Telegram
Think
Time
TriangularFuzzySet
Trigger
TriggerRegion
Vector3
Vehicle
Version
WanderBehavior

intersectsRay

该函数用于判断一个BVHNode节点是否与射线发生相交。

语法

intersectsRay(ray)

参数

  • ray:射线对象,包含起点和终点坐标以及方向向量。

返回值

  • Boolean:如果该BVHNode节点与射线相交则返回 true,否则返回 false

描述

该函数用于判断一个BVHNode节点是否与射线相交,利用了BVH树结构的特点进行快速判断,不必遍历全部节点。具体实现过程为:首先利用射线和当前节点的边框(bounding box)进行相交测试,如果没有相交,则返回 false,否则对节点的左右子节点进行递归测试,直到找到最小相交模型。

示例

以下示例展示了如何使用 intersectsRay 函数判断一个BVHNode节点是否与射线相交。

// 创建一个BVHNode节点
let bvhNode = new BVHNode();

// 创建一个射线对象
let ray = {
  start: [0, 0, 0],
  end: [1, 1, 1],
  direction: [1, 1, 1]
};

// 判断该节点是否与射线相交
let isIntersecting = bvhNode.intersectsRay(ray);

console.log(isIntersecting); // true 或 false

注意事项

  • 射线对象的起点和终点坐标、方向向量均为三维向量。
  • BVH树的性能取决于节点的选择和构建算法,节点构建过程需要考虑到场景中物体的数量和分布情况。